Version: 2020.2
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트레일 렌더러
빌보드 에셋

빌보드 렌더러

빌보드 렌더러는 빌보드 에셋을 렌더링합니다. 빌보드는 카메라에서 멀리 떨어져 있는 복잡한 3D 메시를 그리는 데 사용되는 디테일 수준(LOD) 방식입니다. 메시가 카메라에서 멀리 떨어져 있는 경우 화면의 크기로 인해 자세히 그릴 필요가 없음을 의미합니다. 대신, 복잡한 3D 메시를 2D 빌보드 표현으로 대체할 수 있습니다.

SpeedTree 등의 특정 기능은 빌보드 에셋을 익스포트하지만, 빌보드 에셋을 직접 생성할 수도 있습니다. 빌보드 에셋을 생성하는 방법은 BillboardAssets 매뉴얼 페이지와 BillboardAsset 스크립트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.

프로퍼티

이 컴포넌트의 프로퍼티는 다음 섹션으로 구성됩니다.

일반

이 섹션에는 컴포넌트 루트의 일반 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Billboard 이 컴포넌트가 렌더링하는 빌보드 에셋을 지정합니다.

조명

Lighting 섹션에는 빌보드 렌더러가 Unity의 조명과 상호작용하는 방식을 지정하는 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Cast Shadows 적당한 광원이 비출 때 메시가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다.
On 그림자를 드리우는 광원이 비추면 메시가 그림자를 드리웁니다.
Off 메시가 그림자를 드리우지 않습니다.
Two Sided 메시가 한쪽 면에서 양면 그림자를 드리웁니다. 인라이튼(지원 중단 예정)과 프로그레시브 라이트매퍼는 양면 그림자를 지원하지 않습니다.
Shadows Only 메시의 그림자가 보이지만, 메시 자체는 보이지 않습니다.
Receive Shadows 이 옵션을 활성화하면 메시가 메시 위에 드리운 그림자를 표시합니다. 이 옵션은 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때에만 지원됩니다.

프로브

Probes 섹션에는 라이트 프로브와 반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티 기능
Light Probes 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 광원을 받는 방식을 설정합니다.

자세한 내용은 라이트 프로브를 참조하십시오.
Off 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다.
Blend Probes 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 기본값입니다.
Use Proxy Volume 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다.
Custom Provided 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다.
Proxy Volume Override Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다.

이 프로퍼티는 Light ProbesUse Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Reflection Probes 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다.
Off 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 스카이박스를 반사에 사용합니다.
Blend Probes 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 블렌딩이 일어납니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 간에 전환해야 하는 실내 환경에서 특히 유용합니다.
Blend Probes and Skybox 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 또는 반사 프로브와 기본 반사 간에 블렌딩이 일어납니다. 야외 환경에서 특히 유용합니다.
Simple 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다.

추가 설정

이 섹션에는 추가 렌더링 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티 기능
Motion Vectors 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다.

단, 일부 플랫폼은 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오.
Camera Motion Only 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다.
Per Object Motion 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다.
Force No Motion 모션을 추적하지 않습니다.
Dynamic Occlusion Dynamic Occlusion을 활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링합니다. Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화됩니다.

Dynamic Occlusion을 비활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 Dynamic Occlusion을 비활성화하십시오.

자세한 내용은 오클루전 컬링 문서를 참조하십시오.
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