Version: 2020.2
Light sources
Types of light

Lights

Unity displays different properties in the Light Inspector depending on the render pipeline that your Project uses.

프로퍼티

Light settings

프로퍼티: 기능:
Type The current type of light. Possible values are Directional, Point, Spot and Area. For information on these values, see Types of Light.
Range 오브젝트의 중앙에서 방사되는 광원이 얼마나 멀리까지 나아가는지 설정합니다. (PointSpot 광원에만 해당)
Spot Angle 스폿 광원의 원점에서 원뿔 모양의 광원 각도를 도 단위로 설정합니다. (Spot 광원에만 해당)
Color 컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정합니다.
Mode Specify the Light Mode. Possible modes are Realtime, Mixed and Baked. For information on these values, see Light Modes.
Intensity 광원의 밝기를 설정합니다. Directional 광원의 기본값은 0.5입니다. Point, Spot, Area 광원의 기본값은 1입니다.
Indirect Multiplier Use this value to vary the intensity of indirect light. If you set Indirect Multiplier to a value lower than 1, the bounced light becomes dimmer with every bounce. A value higher than 1 makes light brighter with each bounce. This is useful, for example, when a dark surface in shadow (such as the interior of a cave) needs to be brighter in order to make detail visible. If you want to use Realtime Global Illumination, but want to limit a single real-time Light so that it only emits direct light, set its Indirect Multiplier to 0.

섀도우

프로퍼티: 기능:
Shadow Type Determine whether this Light casts Hard Shadows, Soft Shadows, or no shadows at all. Hard Shadows produces shadows with a sharp edge. Hard shadows are not particularly realistic compared to Soft Shadows but they involve less processing, and are acceptable for many purposes. Soft shadows also tend to reduce the “blocky” aliasing effect from the shadow map.
    Baked Shadow Angle If Mode is set to Baked or Mixed, Type is set to Directional, and Shadow Type is set to Soft Shadows, this property adds some artificial softening to the edges of shadows and gives them a more natural look.
    Baked Shadow Radius If Mode is set to Baked or Mixed, Type is set to Point or Spot ,and Shadow Type is set to Soft Shadows, this property adds some artificial softening to the edges of shadows and gives them a more natural look.
    Realtime Shadows These properties are available when Mode is set to Realtime or Mixed, and Shadow Type is set to Hard Shadows or Soft Shadows. Use these properties to control real-time shadow rendering settings.
        Strength 슬라이더를 사용하여 광원이 드리우는 그림자의 어두운 정도를 설정합니다. 0과 1 사이의 값으로 나타냅니다. 기본값은 1입니다.
        Resolution 섀도우맵 렌더링 해상도를 설정합니다. 해상도가 높을수록 그림자가 더 정확해지지만 GPU 시간과 메모리를 더 많이 사용합니다.
        Bias 슬라이더를 사용하여 광원에서 얼마나 멀리 떨어진 거리에 그림자가 드리워지는지를 설정합니다. 0과 2 사이의 값으로 설정합니다. 자체 그림자가 잘못 만들어지는 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 섀도우 매핑과 Bias 프로퍼티 문서를 참조하십시오. 기본값은 0.05입니다.
        Normal Bias 슬라이더를 사용하여 그림자를 드리우는 표면이 표면 노멀을 따라 축소되는 거리를 설정합니다. 0과 3 사이의 값으로 설정합니다. 자체 그림자가 잘못 만들어지는 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 섀도우 매핑과 Bias 프로퍼티 문서를 참조하십시오. 기본값은 0.4입니다.
        Near Plane 슬라이더를 사용하여 그림자를 렌더링할 때의 전방 절단면(near clip plane) 값을 설정합니다. 0.1과 10 사이의 값으로 설정합니다. 이 값은 광원의 Range 프로퍼티의 0.1 단위 또는 1% 중 더 낮은 값으로 고정됩니다. 기본값은 0.2입니다.

Additional settings

프로퍼티: 기능:
Cookie 그림자가 드리워질 때 통과하는 텍스처 마스크(실루엣이나 광원의 패턴 조명을 생성하기 위해 사용됨)를 설정합니다.
Draw Halo 체크박스를 선택하면 지름이 Range 값과 같은 광원의 구형 후광을 그릴 수 있습니다. Halo 컴포넌트를 사용할 수도 있습니다. Halo 컴포넌트는 Light 컴포넌트의 후광과 함께 추가로 그려지고, Halo 컴포넌트의 Size 파라미터에 따라 후광의 지름이 아닌 반지름이 결정됩니다.
Flare 광원의 위치에 렌더링할 플레어를 설정하려면 이 필드에서 플레어의 소스로 사용할 에셋을 선택합니다.
Render Mode Use this drop-down to set the rendering priority of the selected Light. This can affect lighting fidelity and performance.
    Auto 인접한 광원의 밝기와 현재 품질 설정에 따라 런타임 시점의 렌더링 방법이 결정됩니다.
    Important 광원을 항상 픽셀당 품질로 렌더링합니다. Important 모드는 가장 눈에 띄는 시각 효과(예: 플레이어의 자동차 전조등)에만 사용하십시오.
    Not Important 광원이 항상 더 빠른 버텍스/오브젝트 광원 모드로 렌더링됩니다.
Culling Mask 선별적으로 사용하여 오브젝트 그룹을 광원의 영향에서 제외할 수 있습니다. 자세한 내용은 레이어를 참조하십시오.

세부 정보

알파 채널이 포함된 텍스처를 생성하여 광원의 Cookie 변수에 할당하면 쿠키가 광원에서 투영됩니다. 쿠키의 알파 마스크로 광원의 밝기가 조절되어 표면에 밝고 어두운 점이 생성됩니다. 씬에 복합성이나 분위기를 더하는 데 아주 좋은 방법입니다.

VertexLit shaders cannot display Cookies or Shadows.

방향 광원 그림자

Note that shadows are disabled for directional lights with cookies when forward rendering is used. It is possible to write custom shaders to enable shadows in this case; see documentation on writing surface shaders for further details.

힌트

  • 쿠키가 있는 Spot 광원은 빛이 창문에서 들어오는 효과를 생성하는 데 매우 효과적일 수 있습니다.
  • 밝기가 약한 점 광원은 씬에 뎁스 효과를 주는 데 적합합니다.
  • 최선의 성능을 얻으려면 버텍스 릿 셰이더를 사용해야 합니다. 이 셰이더는 버텍스당 조명만 수행하여 저사양 그래픽 카드의 경우에도 높은 성능을 기대할 수 있습니다.
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