플랫폼별 컴파일(Platform dependent compilation)
스크립트 컴파일 및 어셈블리 정의 파일(Script compilation and assembly definition files)

특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서(Special folders and script compilation order)

Unity는 몇몇 프로젝트 폴더 이름을 콘텐츠가 특수한 목적을 가지고 있음을 표시하기 위한 목적으로 따로 보관합니다. 이들 중 일부는 스크립트 컴파일 순서에 영향을 줍니다. 폴더명은 다음과 같습니다.

  • Assets
  • Editor
  • Editor default resources
  • Gizmos
  • Plugins
  • Resources
  • Standard Assets
  • StreamingAssets

폴더의 사용 목적에 대한 내용은 특수 폴더 이름을 참조하십시오.

스크립트 컴파일에는 네 단계가 있습니다. 스크립트가 어떤 단계에서 컴파일될지는 부모 폴더에 의해 결정됩니다.

스크립트가 다른 스크립트에 정의된 클래스를 참조하는 경우 중요합니다. 기본적으로 현재 스크립트 단계 이후에 컴파일된 것은 참조할 수 없으나, 현재 또 그 이전 단계에서 컴파일된 것은 전부 참조할 수 있습니다.

아래는 컴파일의 각 단계에 대한 설명입니다.

  • 1 단계: 스탠다드 에셋, Pro Standard Assets, Plugins 폴더의 런타임 스크립트.
  • 2 단계: 스탠다드 에셋, Pro Standard Assets, Plugins 상위 수준 폴더에 있는 Editor 폴더의 에디터 스크립트.
  • 3 단계: Editor 폴더에 있지 않은 모든 스크립트.
  • 4 단계: 나머지 모든 스크립트(Editor 폴더에 있는 스크립트).

참고: 스탠다드 에셋은 Assets 루트 폴더에서만 작동합니다.

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