Version: 2018.2
광원 타입
광원 사용

광원 인스펙터

광원은 오브젝트의 음영(shading)과 오브젝트가 드리우는 그림자를 결정합니다. 따라서 광원은 그래픽 렌더링의 필수적인 부분입니다. Unity 에디터에서 사용하는 조명의 개념에 대한 자세한 내용은 조명 문서와 전역 조명 문서를 참조하십시오.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Type 현재 광원의 타입입니다. Directional, Point, Spot, Area 옵션이 있습니다. 각 타입에 대한 자세한 내용은 조명 개요를 참조하십시오.
Range 오브젝트의 중앙에서 방사되는 광원이 얼마나 멀리까지 나아가는지 설정합니다. (PointSpot 광원에만 해당)
Spot Angle 스폿 광원의 원점에서 원뿔 모양의 광원 각도를 도 단위로 설정합니다. (Spot 광원에만 해당)
Color 컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정합니다.
Mode 광원이 “베이크”되는지 여부와 그 방법을 결정하는 데 사용되는 광원 모드를 설정합니다. Realtime, Mixed, Baked 옵션이 있습니다. 자세한 내용은 실시간 조명 문서, 혼합 조명 문서, 베이크된 조명 문서를 참조하십시오.
Intensity 광원의 밝기를 설정합니다. Directional 광원의 기본값은 0.5입니다. Point, Spot, Area 광원의 기본값은 1입니다.
Indirect Multiplier 이 값을 사용하여 간접광의 강도를 다양하게 설정할 수 있습니다. 간접광은 한 오브젝트에서 다른 오브젝트로 반사된 광원입니다. Indirect Multiplier 는 전역 조명(GI) 시스템에서 계산된 반사광의 밝기를 정의합니다. Indirect Multiplier1 보다 낮은 값으로 설정하면 반사광이 반사될 때마다 점점 어두워집니다. 1 보다 높은 값으로 설정하면 반사될 때마다 빛이 더 밝아집니다. 이 설정은 예를 들어 그림자에 묻혀 있는 어두운 표면(동굴 안 등)이 더 밝아야만 세부 사항을 볼 수 있는 경우에 유용합니다. 실시간 전역 조명을 사용하고 싶지만 실시간 광원 하나에서 직접광만 방사되도록 제한하려면 Indirect Multiplier0 으로 설정합니다.
Shadow Type 광원이 투박한 그림자(Hard Shadows)를 드리울지, 부드러운 그림자(Soft Shadows)를 드리울지, 그림자를 전혀 드리우지 않을지 설정합니다. 투박한 그림자와 부드러운 그림자에 대한 자세한 내용은 그림자 문서를 참조하십시오.
    Baked Shadow Angle TypeDirectional 로 설정하고 Shadow TypeSoft Shadows 로 설정하면 이 프로퍼티는 그림자의 가장자리를 인위적으로 부드럽게 하는 효과를 추가하여 그림자를 더 자연스럽게 표현합니다.
    Baked Shadow Radius TypePoint 또는 Spot 으로 설정하고 Shadow TypeSoft Shadows 로 설정하면 이 프로퍼티는 그림자의 가장자리를 인위적으로 부드럽게 하는 효과를 추가하여 그림자를 더 자연스럽게 표현합니다.
    Realtime Shadows 이 프로퍼티는 Shadow TypeHard Shadows 또는 Soft Shadows 로 설정했을 때에만 사용할 수 있습니다. 실시간 그림자 렌더링 설정을 제어할 때 사용합니다.
        Strength 슬라이더를 사용하여 광원이 드리우는 그림자의 어두운 정도를 설정합니다. 0과 1 사이의 값으로 나타냅니다. 기본값은 1입니다.
        Resolution 섀도우맵 렌더링 해상도를 설정합니다. 해상도가 높을수록 그림자가 더 정확해지지만 GPU 시간과 메모리를 더 많이 사용합니다.
        Bias 슬라이더를 사용하여 광원에서 얼마나 멀리 떨어진 거리에 그림자가 드리워지는지를 설정합니다. 0과 2 사이의 값으로 설정합니다. 자체 그림자가 잘못 만들어지는 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 섀도우 매핑과 Bias 프로퍼티 문서를 참조하십시오. 기본값은 0.05입니다.
        Normal Bias 슬라이더를 사용하여 그림자를 드리우는 표면이 표면 노멀을 따라 축소되는 거리를 설정합니다. 0과 3 사이의 값으로 설정합니다. 자체 그림자가 잘못 만들어지는 결함을 방지하는 데 유용합니다. 자세한 내용은 섀도우 매핑과 Bias 프로퍼티 문서를 참조하십시오. 기본값은 0.4입니다.
        Near Plane 슬라이더를 사용하여 그림자를 렌더링할 때의 전방 절단면(near clip plane) 값을 설정합니다. 0.1과 10 사이의 값으로 설정합니다. 이 값은 광원의 Range 프로퍼티의 0.1 단위 또는 1% 중 더 낮은 값으로 고정됩니다. 기본값은 0.2입니다.
Cookie 그림자가 드리워질 때 통과하는 텍스처 마스크(실루엣이나 광원의 패턴 조명을 생성하기 위해 사용됨)를 설정합니다.
Draw Halo 체크박스를 선택하면 지름이 Range 값과 같은 광원의 구형 후광을 그릴 수 있습니다. Halo 컴포넌트를 사용할 수도 있습니다. Halo 컴포넌트는 Light 컴포넌트의 후광과 함께 추가로 그려지고, Halo 컴포넌트의 Size 파라미터에 따라 후광의 지름이 아닌 반지름이 결정됩니다.
Flare 광원의 위치에 렌더링할 플레어를 설정하려면 이 필드에서 플레어의 소스로 사용할 에셋을 선택합니다.
Render Mode 드롭다운을 사용하여 선택된 광원의 렌더링 우선 순위를 설정합니다. 조명 정확도 및 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. (아래의 성능 고려 사항 참조)
    Auto 가까이에 있는 광원의 밝기와 현재 품질 설정에 따라 렌더링 방법이 런타임 시점에 결정됩니다.
    Important 광원을 항상 픽셀당 품질로 렌더링합니다. Important 모드는 가장 눈에 띄는 시각 효과(예: 플레이어의 자동차 전조등)에만 사용하십시오.
    Not Important 광원이 항상 더 빠른 버텍스/오브젝트 광원 모드로 렌더링됩니다.
Culling Mask 선별적으로 사용하여 오브젝트 그룹을 광원의 영향에서 제외할 수 있습니다. 자세한 내용은 레이어를 참조하십시오.

세부 정보

알파 채널이 포함된 텍스처를 생성하여 광원의 Cookie 변수에 할당하면 쿠키가 광원에서 투영됩니다. 쿠키의 알파 마스크로 광원의 밝기가 조절되어 표면에 밝고 어두운 점이 생성됩니다. 씬에 복합성이나 분위기를 더하는 데 아주 좋은 방법입니다.

Unity의 모든 내장 셰이더는 모든 타입의 광원에서 아무런 문제없이 작동합니다. 하지만 버텍스 릿 셰이더는 쿠키나 그림자를 표시할 수 없습니다.

옵션에 따라 모든 광원이 그림자를 드리울 수 있습니다. 이렇게 하려면 각 개별 광원의 Shadow Type 프로퍼티를 Hard Shadows 또는 Soft Shadows.로 설정해야 합니다. 자세한 내용은 그림자 문서를 참조하십시오.

방향 광원 그림자

방향 광원 그림자의 작동 방법에 대한 심층적인 설명은 방향 광원 그림자 문서를 참조하십시오. 포워드 렌더링을 사용할 때에는 쿠키가 있는 방향 광원에서는 그림자가 비활성화됩니다. 사용자 셰이더를 작성하여 그림자를 활성화할 수 있습니다. 자세한 내용은 표면 셰이더 작성 문서를 참조하십시오.

힌트

  • 쿠키가 있는 Spot 광원은 빛이 창문에서 들어오는 효과를 생성하는 데 매우 효과적일 수 있습니다.
  • 밝기가 약한 점 광원은 씬에 뎁스 효과를 주는 데 적합합니다.
  • 최선의 성능을 얻으려면 버텍스 릿 셰이더를 사용해야 합니다. 이 셰이더는 버텍스당 조명만 수행하여 저사양 그래픽 카드의 경우에도 높은 성능을 기대할 수 있습니다.

  • 2017–06–08 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Unity 5.6에서 업데이트됨

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