GUI 스킨(IMGUI 시스템)
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GUI 스타일(IMGUI 시스템)

GUI StylesUnityGUI 에 사용할 커스텀 특성의 컬렉션입니다. 하나의 GUI 스타일은 하나의 UnityGUI Control 외관을 정의합니다.

Inspector의 GUI 스타일
Inspector의 GUI 스타일

스타일을 하나 이상의 컨트롤에 추가하려는 경우, GUI 스타일 대신 GUI Skin을 사용해야 합니다. UnityGUI에 대한 자세한 내용은 GUI 스크립팅 가이드를 참조하십시오.

참고: 이 페이지는 스크립트 전용 UI 시스템인 IMGUI 시스템의 일부를 다룹니다. Unity는 사용자가 더 선호할 만한 게임 오브젝트 기반 UI 시스템을 완전히 갖추고 있습니다. 이는 씬 뷰에서 사용자 인터페이스 요소를 가시적 오브젝트와 같이 디자인 및 편집할 수 있게 합니다. 자세한 내용은 UI 시스템 매뉴얼을 참조하십시오.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Name 이 특정 스타일을 참조하는 데 사용할 수 있는 텍스트 문자열
Normal 디폴트 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상
Hover 마우스가 컨트롤 위에 있는 놓여진 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 컬러
Active 마우스가 컨트롤을 능동적으로 클릭하고 있는 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상
Focused 컨트롤 내에 커서가 있는 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상
On Normal 활성화 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상
On Hover 활성화된 컨트롤 위에 마우스가 있는 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 컬러
On Active 활성화된 컨트롤을 마우스가 능동적으로 클릭하고 있는 상태에서의 프로퍼티
On Focused 활성화된 컨트롤 내에 커서가 있는 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상
Border 컨트롤의 형태 스케일에 영향을 받지 않는 배경 이미지의 각 면에 있는 픽셀 수
Padding 컨트롤의 각 에지에서 콘텐츠 시작 부분 사이 공간의 픽셀 수
Margin 이 스타일과 다른 GUI 컨트롤로 렌더링된 요소 간 여백
Overflow 배경 이미지에 더해지는 추가 공간
Font 이 스타일의 모든 텍스트에 사용되는 폰트
Image Position 배경 이미지와 텍스트가 결합되는 방식
Alignment 스탠다드 텍스트 얼라인먼트 옵션
Word Wrap 이 옵션을 활성화하는 경우, 컨트롤 경계에 닿는 텍스트는 다음 행으로 래핑됩니다.
Text Clipping Word Wrap 이 활성화된 경우, 컨트롤 경계를 넘는 텍스트 처리 방법을 선택할 수 있습니다.
        Overflow 텍스트가 컨트롤 경계를 넘더라도 줄바꿈하지 않습니다.
        Clip 컨트롤 경계를 넘은 텍스트를 숨깁니다.
Content Offset 콘텐츠와 다른 모든 프로퍼티가 옮겨질 위치를 X와 Y축 픽셀 단위로 나타낸 수치
        X 좌우 오프셋
        Y 상하 오프셋
Fixed Width 컨트롤 너비의 픽셀 수로서 이는 Rect() 의 값을 오버라이드합니다.
Fixed Height 컨트롤 높이의 픽셀 수로서 이는 Rect() 의 값을 오버라이드합니다.
Stretch Width 이 옵션을 활성화하는 경우, 이 스타일을 사용하는 컨트롤은 레이아웃을 개선하기 위해 수평으로 늘어날 수 있습니다.
Stretch Height 이 옵션을 활성화하는 경우, 이 스타일을 사용하는 컨트롤은 레이아웃을 개선하기 위해 수직으로 늘어날 수 있습니다.

세부 정보

GUIStyle은 스크립트에서 선언되고 인스턴스별로 수정됩니다. 커스텀 스타일을 가지는 하나 또는 몇 개의 컨트롤을 사용하려는 경우, 이 커스텀 스타일을 스크립트에서 선언하고 스타일을 컨트롤 함수의 인수로 제공하면 됩니다. 이렇게 하면 컨트롤이 정의한 스타일로 표시됩니다.

우선 스크립트 내에서 GUI 스타일을 선언해야 합니다.

/* Declare a GUI Style */
var customGuiStyle : GUIStyle;

...


이 스크립트를 게임 오브젝트에 추가하면 Inspector 에서 수정할 수 있는 커스텀 스타일이 나타납니다.

스크립트에서 선언된 스타일은 스크립트의 각 인스턴스에서 수정 가능
스크립트에서 선언된 스타일은 스크립트의 각 인스턴스에서 수정 가능

이제 특정 컨트롤이 이 스타일을 사용하도록 하려면 스타일의 이름을 컨트롤 함수의 마지막 인수로 제공합니다.

...

function OnGUI () {
    // Provide the name of the Style as the final argument to use it
    GUILayout.Button ("I am a custom-styled Button", customGuiStyle);

    // If you do not want to apply the Style, do not provide the name
    GUILayout.Button ("I am a normal UnityGUI Button without custom style");
}


위의 코드 예시에서 생성된 한 개에 스타일이 부여된 두 개의 버튼
위의 코드 예시에서 생성된 한 개에 스타일이 부여된 두 개의 버튼

UnityGUI 사용에 대한 자세한 내용은 GUI 스크립팅 가이드를 참조하십시오.

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