네트워킹 고급 레벨 API를 사용하여 Unity 멀티플레이어 서비스를 통합하려면 NetworkMatch 클래스를 스크립트에 직접 사용해야 합니다. 이 클래스를 사용하려면 NetworkMatch의 함수를 수동으로 호출하고 콜백을 직접 처리해야 합니다.
다음은 NetworkMatch, NetworkServer 및 NetworkClient 클래스만 사용하여 매치를 만들고, 매치를 나열하고, 매치에 조인하는 방법의 예입니다.
아래 스크립트에서는 공용 Unity 매치메이커 서버에 연결하도록 매치메이커를 설정합니다. 매치를 만들고, 나열하고, 조인하기 위한 NetworkMatch 함수가 호출됩니다.
내부적으로 NetworkMatch는 웹 서비스를 사용하여 매치를 설정하고, 프로세스가 완료되면 해당 콜백 함수(예: 매치 만들기의 경우 OnMatchCreate)가 호출됩니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.Match;
using System.Collections.Generic;
public class HostGame : MonoBehaviour
{
    List<MatchInfoSnapshot> matchList = new List<MatchInfoSnapshot>();
    bool matchCreated;
    NetworkMatch networkMatch;
    void Awake()
    {
        networkMatch = gameObject.AddComponent<NetworkMatch>();
    }
    void OnGUI()
    {
        // You would normally not join a match you created yourself but this is possible here for demonstration purposes.
        if (GUILayout.Button("Create Room"))
        {
            string matchName = "room";
            uint matchSize = 4;
            bool matchAdvertise = true;
            string matchPassword = "";
            networkMatch.CreateMatch(matchName, matchSize, matchAdvertise, matchPassword, "", "", 0, 0, OnMatchCreate);
        }
        if (GUILayout.Button("List rooms"))
        {
            networkMatch.ListMatches(0, 20, "", true, 0, 0, OnMatchList);
        }
        if (matchList.Count > 0)
        {
            GUILayout.Label("Current rooms");
        }
        foreach (var match in matchList)
        {
            if (GUILayout.Button(match.name))
            {
                networkMatch.JoinMatch(match.networkId, "", "", "", 0, 0, OnMatchJoined);
            }
        }
    }
    public void OnMatchCreate(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)
    {
        if (success)
        {
            Debug.Log("Create match succeeded");
            matchCreated = true;
            NetworkServer.Listen(matchInfo, 9000);
            Utility.SetAccessTokenForNetwork(matchInfo.networkId, matchInfo.accessToken);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Create match failed: " + extendedInfo);
        }
    }
    public void OnMatchList(bool success, string extendedInfo, List<MatchInfoSnapshot> matches)
    {
        if (success && matches != null && matches.Count > 0)
        {
            networkMatch.JoinMatch(matches[0].networkId, "", "", "", 0, 0, OnMatchJoined);
        }
        else if (!success)
        {
            Debug.LogError("List match failed: " + extendedInfo);
        }
    }
    public void OnMatchJoined(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)
    {
        if (success)
        {
            Debug.Log("Join match succeeded");
            if (matchCreated)
            {
                Debug.LogWarning("Match already set up, aborting...");
                return;
            }
            Utility.SetAccessTokenForNetwork(matchInfo.networkId, matchInfo.accessToken);
            NetworkClient myClient = new NetworkClient();
            myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
            myClient.Connect(matchInfo);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Join match failed " + extendedInfo);
        }
    }
    public void OnConnected(NetworkMessage msg)
    {
        Debug.Log("Connected!");
    }
}