Version: 2018.2
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세그먼트 빌더

세그먼트는 플레이어층을 국가, 플랫폼, 경험 수준, 지출 패턴 등과 같은 주요 구분 요소로 나눈 부분 집합입니다. Segment Builder 페이지에서 기존 세그먼트를 확인하고 새 세그먼트를 생성할 수 있습니다.

세그먼트를 Data ExplorerFunnel Analyzer 에서 사용하여 세그먼트 간에 지표를 비교할 수 있습니다. 예를 들어 게임을 Android와 iOS에서 모두 퍼블리시했다면 세그먼트를 사용하여 플레이어 행동을 플랫폼별로 비교할 수 있습니다.

데이터 탐색기에서 세그먼트를 사용하여 플랫폼별 DAU 비교
데이터 탐색기에서 세그먼트를 사용하여 플랫폼별 DAU 비교

Unity 애널리틱스는 다음 세그먼트 범주를 사용합니다.

Life Cycle Segments based on the number of calendar days since a player first used your app. These segments are automatically populated based on core analytics events.
Geography Segments based on where the player is located in the world. These segments are automatically populated based on analysis of the player’s IP address and other geolocation techniques.
Monetization Segments based on a player’s verified in-app purchases (IAP). These segments are automatically populated if you use Unity’s IAP service. Otherwise, you can report verified IAP purchases using the Analytics.Transaction function.

Note that IAP verification is only supported by the Apple App store and Google Play store.
Platform Segments based on the player’s platform. These segments are populated automatically based on the Unity build.
Custom Any segments you define.

Segment Builder 페이지에는 기존 세그먼트가 모두 표시되고 현재 세그먼트의 플레이어 수가 표시됩니다.

세그먼트 빌더 페이지
세그먼트 빌더 페이지

기존 세그먼트 이름을 변경하거나 세그먼트를 삭제할 수 있지만, 세그먼트 정의를 구성하는 규칙은 변경할 수 없습니다. 다른 규칙을 사용하려면 새 세그먼트를 생성해야 합니다.

새 세그먼트 생성

애널리틱스 대시보드의 Segment Builder 페이지에서 원하는 세그먼트를 직접 생성할 수 있습니다.

중요: Unity 애널리틱스는 세그먼트에 정의된 규칙을 수신 데이터를 처리할 때 평가합니다. 새 세그먼트를 생성하면 기존 데이터가 다시 평가되지 않습니다. 세그먼트를 생성한 후에 수신된 데이터만 Data ExplorerFunnel Analyzer 보고서의 해당 세그먼트에 표시됩니다.

세그먼트 생성하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 애널리틱스 대시보드에서 Segment Builder 페이지를 클릭합니다.
  2. + New Segment 버튼을 클릭합니다.
  3. 사용자가 세그먼트에 포함되기 위해 수신 이벤트가 준수해야 하는 규칙을 하나 이상 정의합니다.
  4. Save 버튼을 클릭합니다.

세그먼트 규칙

각 커스텀 세그먼트에 대해, 플레이어가 세그먼트에 포함되는지 결정하는 규칙을 하나 이상 정의합니다. 플레이어가 커스텀 세그먼트에 포함되면 적격 이벤트가 더 수신되지 않아도 최대 90일 동안 해당 세그먼트의 일부로 간주됩니다. 세그먼트를 디자인할 때는 플레이어가 세그먼트에서 나갈 방법이 없다는 사실을 고려하십시오. 예를 들어 “5개 미만의 레벨을 플레이한 플레이어” 등과 같은 세그먼트는 생성하지 않는 것이 좋습니다. 플레이어는 세그먼트에서 나가지 않으므로 다섯 레벨보다 많이 플레이해도 세그먼트에 계속 포함되어 있습니다. “ 1, 2, …, n 레벨(유용하다고 생각되는 레벨)을 플레이한 플레이어” 같은 세그먼트를 설정하는 방법이 더 나을 수 있습니다.

세그먼트에 대한 여러 규칙을 정의할 수 있습니다. 모든 규칙이 적용되게 하거나, 아무 규칙이나 적용되게 하거나, 어떤 규칙도 적용되지 않게 하는 등 여러 규칙을 결합하여 플레이어를 세그먼트에 포함할 수 있습니다.

규칙 자체는 주요 세션 기반 애널리틱스 이벤트에서 파생되거나(스탠다드 세그먼트와 유사), 스탠다드 이벤트 또는 커스텀 이벤트 기반일 수 있습니다.

주요 애널리틱스 세그먼트 규칙

스탠다드 세그먼트에는 주요 애널리틱스 이벤트 기반 규칙이 사용됩니다. Rule 타입을 Event 이외의 다른 옵션으로 설정하여 동일한 조건을 사용하여 세그먼트 규칙을 생성할 수 있습니다. 예를 들어 스탠다드 Android 및 iOS 세그먼트가 아닌 다른 플랫폼에 기반을 둔 세그먼트를 원할 경우 User platform is_ 규칙 타입을 선택한 다음 사용 가능한 플랫폼 중 하나를 선택합니다.

커스텀 플랫폼 세그먼트를 정의하는 규칙
커스텀 플랫폼 세그먼트를 정의하는 규칙

각 규칙 타입마다 고유한 옵션이 있습니다.

스탠다드 및 커스텀 이벤트 세그먼트 규칙

스탠다드 이벤트커스텀 이벤트 를 기반으로 하는 세그먼트를 생성하려면 Rule 타입을 Event 로 놔두고 Event name 목록에서 이벤트 이름을 선택합니다. 이미 게임으로부터 수신된 이벤트만 목록에 표시됩니다. 따라서 이벤트 기반 세그먼트를 생성하기 전에 이벤트 인스턴스를 하나 이상 전달해야 합니다. 이 작업은 Unity 에디터에서 게임을 실행하는 동안 수행할 수 있습니다. 게임에서 전달한 이벤트는 몇 시간 후에 대시보드에 표시됩니다.

이벤트 이름 외에, 허용 파라미터 값에 제한을 하나 이상 설정할 수 있습니다. 파라미터 제한을 지정하지 않으면, 파라미터 값이 있거나 없거나에 관계없이 이벤트가 전달되는 것만으로 규칙을 만족하는 것으로 처리됩니다.


  • 2017–08–29 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • 2018–06–04 - 인구통계 세그먼트는 제거되어 더 이상 이용할 수 없음

  • Unity 2017.1의 새로운 기능

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