Version: 2018.2
GUI 레이어(레거시)
표면 셰이더 작성

셰이더 레퍼런스

Unity에서 셰이더는 다음 세 가지 방법 중 하나로 작성할 수 있습니다.

셰이더 튜토리얼을 참조하여 자신에게 알맞는 타입을 선택해야 합니다.

어떤 타입을 선택하는지와 관계없이 셰이더 코드의 실제 골자는 항상 ShaderLab이라는 언어로 래핑되며 셰이더 구조를 조직하는 데 사용됩니다. 다음과 같습니다.

Shader "MyShader" {
    Properties {
        _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
        // other properties like colors or vectors go here as well
    }
    SubShader {
        // here goes the 'meat' of your
        // - surface shader or
        // - vertex and program shader or
        // - fixed function shader
    }
    SubShader {
        // here goes a simpler version of the SubShader
        // above than can run on older graphics cards
    }
}

아래 열거된 섹션에서 ShaderLab 구문에 대한 일부 기본 개념을읽으며서 시작하고, 다른 섹션에서 표면 셰이더 또는 버텍스 및 프래그먼트 셰이더를 읽어보기를 권장합니다. 고정 함수 셰이더는 ShaderLab만을 사용하여 작성되기 때문에 ShaderLab 레퍼런스에서 더 많은 정보를 확인할 수 있습니다.

아래 참고 항목에서 다양한 유형의 셰이더에 대한 예를 확인할 수 있습니다. 특히 표면 셰이더에 대해 더 많은 예를 살펴보려면 리소스 섹션의 Unity 빌트인 셰이더 항목을 참고하십시오. Unity 포스트 프로세싱 효과를 참고하여 셰이더로 흥미로운 효과를 만들 수 있습니다.

셰이더 레퍼런스를 읽고 셰이더 튜토리얼도 확인해야 합니다.

참고 항목

GUI 레이어(레거시)
표면 셰이더 작성