동적 조명을 받은 게임 오브젝트(특히 대형 게임 오브젝트)는 정적 게임 오브젝트보다 처리하기가 더 까다롭습니다. 일반적으로 게임 오브젝트 씬에서 포지션이 바뀔 때마다 동적 조명이 필요합니다. 따라서 미리 계산된 조명은 사용할 수 없습니다. 하지만 동적 게임 오브젝트는 특정 제한 내에서 동작해야 합니다. 동적 게임 오브젝트 조명의 품질을 높이려면 다음 사항을 고려하십시오.
동적 조명을 받지 않은 동적 게임 오브젝트의 표면은 보통 라이트 프로브 데이터를 사용하여 조명 정보를 채웁니다(씬에 라이트 프로브가 없는 경우 환경 조명이 사용됨). 이는 씬에 사용된 조명 전략에 따라 간접 조명 정보에서 베이크된 산란 라이트 프로브 조명 정보에 이르기까지 다양합니다. 이러한 라이트 프로브 전략은 보통 작은 동적 게임 오브젝트에 적합합니다. 하지만 큰 동적 게임 오브젝트의 경우에는 라이트 프로브 조명의 세밀도가 필요합니다. 바로 이때 Light Probe Proxy Volume을 사용할 수 있습니다. Light Probe Proxy Volume에 대한 자세한 내용은 Light Probe Proxy Volume 컴포넌트를 참조하십시오.
Light Probe Proxy Volume을 사용하면 동적 조명을 받은 큰 게임 오브젝트가 두 개 이상의 라이트 프로브를 사용하여 높은 조명 정확도를 낼 수 있습니다. 다음 예제에서 LPPV가 적용된 캡슐이 2x2x2 볼륨 그리드를 사용했음에도 불구하고 라이트 프로브 샘플링의 정확도가 향상되었음을 확인할 수 있습니다.
동적 게임 오브젝트는 라이트 프로브 또는 주변광만 받습니다. 따라서 게임 오브젝트의 내부가 오목한 경우(예: 예제의 전차)에는 게임 오브젝트에 대한 오클루전을 미리 계산해야 합니다. 아래 예제에서 AO가 없는 왼쪽의 전차는 내부와 외부 표면을 구분하는 방법을 모른 채 라이트 프로브 조명 데이터를 적용하고 있습니다. 미리 베이크된 AO를 이용하면 이 맵을 가이드로 활용하여 외부의 광원과 반사 강도를 줄여서 더욱 실제 같은 모습을 구현할 수 있습니다.
게임 오브젝트별 AO 오프라인 베이킹을 사용하면 노멀 맵 베이킹과 유사한 방법으로 디테일 수준이 더 높은 메시에서 디테일 수준이 더 낮은 메시로 베이크하여 더욱 더 자세한 오클루전을 얻을 수 있습니다.
참고: 게임 오브젝트당 AO는 다른 동적 게임 오브젝트와 상호작용하지 않습니다. 예를 들어, 전차에 들어가는 캐릭터 같은 동적 게임 오브젝트는 씬의 라이트 프로브 데이터를 받으며, 전차 내부의 오클루전에 반드시 맞출 필요는 없습니다.
대부분의 동적 게임 오브젝트는 자체적인 반사가 필요하지 않습니다. 하지만 내부가 오목한 게임 오브젝트의 경우에는 게임 오브젝트에 반사 프로브를 연결하여 실시간으로 실행되도록 만들면 환경 반사 프로브에서 나오는 가짜 반사 결함을 줄일 수 있습니다.
게임 오브젝트에 대한 특정한 가정을 할 때 화질을 높이기 위해 사용할 수 있는 방법들이 있습니다. 아래의 샘플에서 전차는 항상 레일 위에 있어야 합니다. 따라서 셰이드가 적용된 영역의 지상 광원 오클루전을 개선하기 위해 “Particle/Multiply” 투명 머티리얼 평면을 사용할 수 있습니다.
유사한 트릭으로는 실제 그림자를 만드는 캐릭터 대신에 캐릭터 아래에 블롭 그림자 프로젝터를 배치하는 방법이 있습니다.
실시간 렌더링에서 제대로 동작하고 성능에 영향을 적게 주는 트릭을 찾는 경우 이 솔루션을 흔히 사용할 수 있습니다. 시각적 렌더링을 개선할 수 있는 다른 팁과 트릭도 많이 있습니다. 위 리스트를 참조하면 다양한 시각적 요구사항에 맞는 솔루션을 찾는 데 도움이 될 것입니다.