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실내 및 로컬 조명

실내 및 로컬 조명에 대해서는 다음 사항을 고려하십시오.

스폿 광원 및 점 광원

실시간 로컬 조명의 주된 요소는 스폿 광원과 점 광원입니다. 기본적으로 이 두 가지 타입의 광원은 공간의 한 포인트에서 빛을 방출하며 거리가 제한적입니다. 스폿 광원에는 추가적인 각도 제한이 있습니다. 자세한 내용은 광원 타입 문서를 참조하십시오.

스폿 광원과 점 광원의 주된 차이점 하나는 그림자를 드리우고 쿠키와 상호작용하는 방법입니다. 스폿 광원이 그림자를 드리우려면 섀도우 맵이 1개만 있으면 되지만, 점 광원은 6개가 필요합니다. 이 때문에 점 광원은 성능에 훨씬 더 많은 영향을 미치므로 신중하게 사용해야 합니다. 베이크된 광원에는 섀도우 맵이 필요하지 않습니다.

또다른 차이점은 스폿 광원의 쿠키 텍스처는 단순 2D 텍스처지만 점 광원에는 일반적으로 3D 모델링 애플리케이션에서 작성되는 큐브 맵이 필요하다는 점입니다. 자세한 내용은 쿠키 관련 문서를 참조하십시오.

참고: HD 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)을 사용하는 경우를 제외하고, 조명을 베이크할 때는 면 광원만 사용할 수 있습니다. HD SRP 모드에서 실시간으로 렌더링할 수 있는 면 광원이 있습니다.

광원 컬러 및 강도

실내 광원의 강도를 선택할 때 태양광보다 강도가 높은 실내 광원을 선택하면 안 됩니다. 샘플 씬은 터널 속 환경이므로 천장에서 태양광 밝기보다 강도가 높은 빛을 비추는 광원이 있을 가능성은 거의 없습니다.

광원에 적용할 컬러를 선택할 때는 선택한 컬러와 값의 영향을 고려하십시오. 컬러를 선택할 때 컬러 채널 중 하나를 완전히 배제하지 않는 것이 좋은데, 이는 흰색 포인트를 제대로 표현할 수 없는 현상을 방지하기 위함입니다. 예를 들어 아래 왼쪽 그림의 광원 컬러는 이론적으로는 올바른 광원 컬러지만, 최종 결과물을 보면 푸른빛이 완전히 배제되어 컬러가 왜곡된 것처럼 보입니다.

특히 나중에 컬러 보정을 할 계획이라면 씬의 최종 컬러 팔레트를 제한하지 않는 것이 좋습니다.

참고: 톤 매퍼를 사용하여 유색광 또는 불꽃 같은 고강도 컬러 값을 처리하는 방법에 대한 팁은 고강도 컬러를 참조하십시오.

발광 머티리얼

Unity에서 발광(emissive) 머티리얼은 실시간 GI(Realtime GI) 또는 베이크된(Baked) 조명이 활성화된 경우 조명에 추가되어 면 광원 효과를 표현할 수 있습니다. 이 머티리얼은 특히 실시간 GI(Realtime GI) 가 활성화된 경우에 유용합니다. 사전에 계산이 수행된 경우 발광 표면의 강도와 컬러를 수정하여 즉시 피드백을 얻을 수 있습니다.

이미션(Emission) 모드에서 스탠다드 셰이더를 사용하는 천장의 작은 메시
이미션(Emission) 모드에서 스탠다드 셰이더를 사용하는 천장의 작은 메시
천장의 작은 메시에서 방출되는 희미한 산란광
천장의 작은 메시에서 방출되는 희미한 산란광

자세한 내용은 이미션을 참조하십시오.

지금까지 씬이 사실적으로 보이도록 설정하고 조명을 비추는 방법을 알아보았습니다.


  • 2018–03–21 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨
  • 실제 같은 시각 요소 만들기 베스트 프랙티스 가이드가 Unity 2017.3에 추가됨
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