Unity には、Standard Assets 内に、いくつかのウォータープレハブ (必要なシェーダー、スクリプトおよびアートアセットを含む) が含まれています。それぞれ昼間と夜間の水を表すプレハブを提供しています。
このドキュメントで説明する水の反射は、VR では利用できないので注意してください。
既存のプレハブの 1 つをシーンに置きます。Standard Assets を取得していることを確認してください。
プレハブは、ウォーターに楕円状のメッシュを使用します。別の メッシュ を使用したい場合は、メッシュをウォーターオブジェクトの Mesh Filter に変更するだけで簡単に使用できます。
シンプルなウォーターは、スクリプトの平面上メッシュへの追加とウォーターシェーダーの使用が必要です。
反射/屈折ウォーターをゼロからセットアップするにも、同様の手順が必要です。
これらのプロパティーは、Reflective および Refractive ウォーターシェーダーで使用します。その大半は、Simple ウォーターシェーダーでも使用されます。
プロパティー | 機能 |
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Wave scale | ウォーターの法線マップのスケーリング。この値が小さいほど、ウォーターは大きく揺れます。 |
Reflection/refraction distort | 波の法線マップで歪ませる反射および屈折の程度。 |
Refraction color | 屈折に対する追加の色合い。 |
Environment reflection/refraction | リアルタイムの反射および屈折に対するテクスチャをレンダリングします。 |
Normalmap | 波の形状を定義します。最後の波は、これら 2 つの法線マップを結合することで生成され、それぞれが、異なる方向、スケール、速度でスクロールします。2 つ目の法線マップは、1 つ目の法線マップの半分の大きさです。 |
Wave speed | 1 つ目の法線マップ (1 番、2 番) と 2 つ目の法線マップの (3 番、4 番) のスクロール速度 |
Fresnel | フレネル効果をコントロールするアルファチャンネルのあるテクスチャ。表示角度に基づく、反射と屈折の表示量。 |
残りのプロパティーは、Reflective および Refractive シェーダー自体によって使用されませんが、ユーザーのビデオカードがサポートしておらず、よりシンプルなシェーダーにフォールバックする必要がある場合は設定する必要があります。
プロパティー | 機能 |
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Reflective color/cube and fresnel | 表示角度に基づいた、ウォーターの色 (RGB) およびフレネル効果 (A) を定義するテクスチャ。 |
Horizon color | 水平線でのウォーターの色。Simple ウォーターシェーダーでのみ使用されます。 |
Fallback texture | もっと見た目のよいシェーダーを実行できない場合に、非常に古いビデオカードでウォーターを表すテクスチャ。 |