Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Hinge Joint 컴포넌트 레퍼런스
설정 가능한 조인트 생성

Spring Joint 컴포넌트 레퍼런스

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스프링 조인트는 두 개의 리지드바디를 결합하지만 마치 스프링으로 연결되어 있는 듯이 둘 사이의 거리를 변경할 수 있습니다. 스프링은 두 앵커 포인트를 동일한 위치로 끌어당기는 고무줄 같은 역할을 합니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Connected Body 스프링 조인트가 있는 오브젝트가 연결된 리지드바디 오브젝트입니다. 오브젝트가 할당되지 않으면 스프링이 공간의 고정된 지점에 연결됩니다.

연결된 바디를 사용하여 여러 힌지 조인트의 체인을 생성할 수 있습니다. 체인의 각 링크에 조인트를 추가하고 다음 링크를 Connected Body로 연결합니다.
Connected Articulation Body 조인트가 종속된 ArticulationBody에 대한 선택적 레퍼런스입니다. 설정되어 있지 않으면 조인트가 월드에 연결됩니다.
Anchor 조인트가 고정된 오브젝트의 로컬 공간상 포인트입니다.
Axis 바디가 회전하는 축의 방향입니다. 방향은 로컬 공간에서 정의됩니다.
Auto Configure Connected Anchor 활성화하면 Unity가 연결된 앵커 포인트의 위치를 자동으로 계산합니다. Unity는 앵커 포인트 간의 시작 거리(즉, 오브젝트를 배치하는 동안 씬 뷰에서 설정한 거리)를 유지하도록 앵커 포인트를 설정합니다.
Connected Anchor 연결된 오브젝트의 로컬 공간에서 조인트가 고정된 포인트입니다.
Spring 조인트가 사용하는 거리의 단위당 힘을 결정합니다. 스프링 조인트는 두 앵커 포인트를 동일한 위치로 끌어당기는 고무줄 같은 역할을 합니다. 끌어당기는 강도는 포인트 간의 현재 거리에 비례합니다.
Damper 활성화되어 있을 때 스프링이 줄어드는 정도입니다. 스프링이 무한히 진동하지 않도록 하려면 두 개의 오브젝트 사이의 상대 속도에 비례하여 스프링 힘을 줄이는 Damper 값을 설정합니다. 값이 클수록 진동이 더 빠르게 감소합니다.
Min Distance 스프링이 힘을 가하지 않는 최소 거리 범위를 설정합니다. 오브젝트 간의 거리가 이 거리를 초과하면 스프링 조인트가 힘을 가하여 오브젝트를 다시 결합시킵니다.
Max Distance 스프링이 힘을 가하지 않는 최대 거리 범위를 설정합니다. 오브젝트 간의 거리가 이 거리를 초과하면 스프링 조인트가 힘을 가하여 오브젝트를 다시 결합시킵니다.
Tolerance 오류 허용치를 변경합니다. 스프링의 자연 길이가 달라질 수 있습니다.
Break Force 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 힘입니다.
Break Torque 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 토크입니다.
Enable Collision 연결된 두 오브젝트가 서로 간의 충돌을 등록해야 하는 경우 이 설정을 활성화합니다.
Enable Preprocessing 전처리를 비활성화하면 처리 불가능한 설정을 안정화하는 데 도움이 됩니다.
Mass Scale 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대). 이는 질량이 크게 다른 두 개의 리지드바디를 조인트로 연결할 때 유용합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 비슷하면 물리 솔버가 더 나은 결과를 생성합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 달라지면 이 프로퍼티를 Connect Mass Scale 프로퍼티와 함께 사용하여 가짜 질량을 적용해서 서로 대략적으로 동일하게 만듭니다. 이렇게 하면 고품질의 안정적인 시뮬레이션이 생성되지만, 리지드바디의 물리적 동작이 감소합니다.
Connected Mass Scale 연결된 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대).

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