스프링 조인트는 두 개의 리지드바디를 결합하지만 마치 스프링으로 연결되어 있는 듯이 둘 사이의 거리를 변경할 수 있습니다. 스프링은 두 앵커 포인트를 동일한 위치로 끌어당기는 고무줄 같은 역할을 합니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
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| Connected Body | 스프링 조인트가 있는 오브젝트가 연결된 리지드바디 오브젝트입니다. 오브젝트가 할당되지 않으면 스프링이 공간의 고정된 지점에 연결됩니다. 연결된 바디를 사용하여 여러 힌지 조인트의 체인을 생성할 수 있습니다. 체인의 각 링크에 조인트를 추가하고 다음 링크를 Connected Body로 연결합니다. |
| Connected Articulation Body | 조인트가 종속된 ArticulationBody에 대한 선택적 레퍼런스입니다. 설정되어 있지 않으면 조인트가 월드에 연결됩니다. |
| Anchor | 조인트가 고정된 오브젝트의 로컬 공간상 포인트입니다. |
| Axis | 바디가 회전하는 축의 방향입니다. 방향은 로컬 공간에서 정의됩니다. |
| Auto Configure Connected Anchor | 활성화하면 Unity가 연결된 앵커 포인트의 위치를 자동으로 계산합니다. Unity는 앵커 포인트 간의 시작 거리(즉, 오브젝트를 배치하는 동안 씬 뷰에서 설정한 거리)를 유지하도록 앵커 포인트를 설정합니다. |
| Connected Anchor | 연결된 오브젝트의 로컬 공간에서 조인트가 고정된 포인트입니다. |
| Spring | 조인트가 사용하는 거리의 단위당 힘을 결정합니다. 스프링 조인트는 두 앵커 포인트를 동일한 위치로 끌어당기는 고무줄 같은 역할을 합니다. 끌어당기는 강도는 포인트 간의 현재 거리에 비례합니다. |
| Damper | 활성화되어 있을 때 스프링이 줄어드는 정도입니다. 스프링이 무한히 진동하지 않도록 하려면 두 개의 오브젝트 사이의 상대 속도에 비례하여 스프링 힘을 줄이는 Damper 값을 설정합니다. 값이 클수록 진동이 더 빠르게 감소합니다. |
| Min Distance | 스프링이 힘을 가하지 않는 최소 거리 범위를 설정합니다. 오브젝트 간의 거리가 이 거리를 초과하면 스프링 조인트가 힘을 가하여 오브젝트를 다시 결합시킵니다. |
| Max Distance | 스프링이 힘을 가하지 않는 최대 거리 범위를 설정합니다. 오브젝트 간의 거리가 이 거리를 초과하면 스프링 조인트가 힘을 가하여 오브젝트를 다시 결합시킵니다. |
| Tolerance | 오류 허용치를 변경합니다. 스프링의 자연 길이가 달라질 수 있습니다. |
| Break Force | 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 힘입니다. |
| Break Torque | 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 토크입니다. |
| Enable Collision | 연결된 두 오브젝트가 서로 간의 충돌을 등록해야 하는 경우 이 설정을 활성화합니다. |
| Enable Preprocessing | 전처리를 비활성화하면 처리 불가능한 설정을 안정화하는 데 도움이 됩니다. |
| Mass Scale | 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대). 이는 질량이 크게 다른 두 개의 리지드바디를 조인트로 연결할 때 유용합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 비슷하면 물리 솔버가 더 나은 결과를 생성합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 달라지면 이 프로퍼티를 Connect Mass Scale 프로퍼티와 함께 사용하여 가짜 질량을 적용해서 서로 대략적으로 동일하게 만듭니다. 이렇게 하면 고품질의 안정적인 시뮬레이션이 생성되지만, 리지드바디의 물리적 동작이 감소합니다. |
| Connected Mass Scale | 연결된 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대). |
SpringJoint