Fixed Joints는 오브젝트의 움직임이 다른 오브젝트의 움직임에 따라 달라지도록 제한합니다. 이는 부모 지정과 유사하지만, 트랜스폼 계층 구조가 아니라 물리를 통해 구현됩니다. 부모를 지정하지 않고 두 오브젝트의 움직임을 연결하고 싶거나 서로 쉽게 분리하려는 오브젝트가 있는 경우에 유용합니다.
Fixed Joints는 원하는 효과를 얻기 위해 계층 구조(Hierarchy)에서 변경 사항을 스크립팅할 필요가 없으므로 유용할 수 있습니다. 단점은 Fixed Joints를 사용하는 모든 오브젝트에 대해 리지드바디를 사용해야 한다는 것입니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Connected Body | 조인트가 종속된 리지드바디에 대한 선택적 레퍼런스입니다. 이를 설정하지 않으면 조인트는 월드에 연결됩니다. |
| Connected Articulation Body | 조인트가 종속된 ArticulationBody에 대한 선택적 레퍼런스입니다. 이를 설정하지 않으면 조인트는 월드에 연결됩니다. |
| Break Force | 이 조인트가 파괴되는 힘의 양입니다. |
| Break Torque | 이 조인트가 파괴되는 토크가 적용된 양입니다. |
| Enable Collision | 이 프로퍼티를 선택하면 조인트와 연결된 물리 바디 간의 충돌이 활성화됩니다. |
| Enable Preprocessing | 전처리를 비활성화하면 처리 불가능한 설정을 안정화하는 데 도움이 됩니다. |
| Mass Scale | 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대). 이는 질량이 크게 다른 두 개의 리지드바디를 조인트로 연결할 때 유용합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 비슷하면 물리 솔버가 더 나은 결과를 생성합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 달라지면 이 프로퍼티를 Connect Mass Scale 프로퍼티와 함께 사용하여 가짜 질량을 적용해서 서로 대략적으로 동일하게 만듭니다. 이렇게 하면 고품질의 안정적인 시뮬레이션이 생성되지만, 리지드바디의 물리적 동작이 감소합니다. |
| Connected Mass Scale | 연결된 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001 - 무한대). |
FixedJoint