Version: Unity 6.0 (6000.0)
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텍스처 유형

텍스처 소개

일반적으로 오브젝트의 메시 지오메트리는 셰이프의 대략적인 근사치를 제공하는 반면 텍스처 는 세밀한 디테일의 대부분을 제공합니다. 텍스처는 메시 표면에 적용되는 표준 비트맵 이미지입니다. 텍스처 이미지는 러버 시트에 인쇄된 것처럼 생각할 수 있으며, 늘어나고 고정되어 메시의 적절한 위치에 부착됩니다. 메시를 생성하는 데 사용되는 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 텍스처의 위치 지정을 수행합니다.

나무 껍질이 둘러져 있는 실린더
나무 껍질이 둘러져 있는 실린더

Unity는 일반적인 이미지 파일 포맷에서 텍스처를 임포트할 수 있습니다.

용어

이 페이지에서는 다음 용어를 사용합니다.

  • bpp(픽셀당 비트)는 단일 텍스처 픽셀에 필요한 스토리지 용량입니다. bpp 값이 낮은 텍스처는 디스크와 메모리에서 크기가 더 작습니다. bpp 값이 낮으면 GPU가 캐시에 더 많은 픽셀을 저장할 수 있으므로 텍스처 액세스 속도가 빨라집니다.
  • LDR(Low Dynamic Range)은 컬러가 개념적으로 0.0(검정) 값과 1.0(흰색) 값 사이에 있는 가장 일반적인 이미지를 나타냅니다. 대부분의 이미지 파일(예: PNG, JPG)은 다이나믹 레인지가 낮습니다.
  • HDR(High Dynamic Range)은 컬러가 0부터 1까지의 범위를 가질 수 있는 특수 이미지 및 텍스처 포맷을 가리킵니다. .exr 또는 .hdr과 같은 이미지 파일 포맷은 종종__ HDR__하이 다이내믹 레인지
    See in Glossary
    이미지 데이터에 사용됩니다. 런타임 시점과 GPU에서는 정확도, 범위 및 메모리 사용량을 고려한 여러 HDR 형식이 있습니다.
  • RGB는 빨간색, 초록색, 파란색을 결합하여 컬러 배열을 재현하는 컬러 모델입니다.
  • RGBA는 블렌딩 및 불투명도 변경을 지원하는 알파 채널이 있는 RGB의 버전입니다.
  • VBR(변수 비트레이트)은 픽셀당 비트가 고정된 값이 아니라 실제 콘텐츠에 따라 달라지는 것을 의미합니다. VBR은 크런치 압축에만 적용되며 디스크의 텍스처 크기만 적용됩니다. 메모리의 크기는 기본 텍스처 포맷을 사용할 때와 동일합니다(예: RGB Crunched DXT1의 경우 RGB Compressed DXT1).

3D 모델용 텍스처

텍스처는 머티리얼을 사용하여 오브젝트에 적용됩니다. 머티리얼은 메시 표면에 텍스처를 렌더링하기 위해 셰이더라는 특수 그래픽스 프로그램을 사용합니다. 셰이더는 조명 및 컬러 효과를 구현하여 빛나는 표면이나 범프가 있는 표면을 시뮬레이션할 수 있습니다. 두 개 이상의 텍스처를 결합해서 한 번에 사용하여 유연성을 높일 수도 있습니다.

텍스처는 2의 거듭제곱수로 만들어야 합니다(예: 32x32, 64x64, 128x128, 256x256). 텍스처를 프로젝트의 Assets 폴더에 배치하면 프로젝트 뷰에 표시됩니다.

텍스처가 임포트되면 머티리얼에 할당해야 합니다. 그런 다음 머티리얼을 메시, 파티클 시스템 또는 GUI 텍스처 에 적용할 수 있습니다. Import Settings__를 사용하여 게임에서 다양한 유형의 애플리케이션을 위해 Cubemap__ 또는 Normalmap 으로 변환할 수도 있습니다. 텍스처 임포트에 대한 자세한 내용은 Texture 컴포넌트 페이지를 참조하십시오.

2D 그래픽스

2D 게임에서 스프라이트 는 대략 오브젝트의 셰이프와 비슷한 평평한 메시에 적용된 텍스처를 사용하여 구현됩니다.

3D 관점에서 보는 스프라이트
3D 관점에서 보는 스프라이트

2D 게임의 오브젝트는 애니메이션 프레임 또는 캐릭터의 다양한 상태를 나타내기 위해 관련 그래픽 이미지 세트가 필요할 수 있습니다. 이러한 이미지 세트를 효율적으로 디자인하고 렌더링하는 특수 기법을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 스프라이트 에디터에 대한 매뉴얼 페이지를 참조하십시오.

GUI

게임의 GUI(그래픽 사용자 인터페이스)는 게임 씬에서 직접 사용되지 않지만 플레이어가 선택하고 정보를 볼 수 있도록 그래픽스로 구성됩니다. 예를 들어 점수 표시와 옵션 메뉴는 게임 GUI의 일반적인 예입니다. 이러한 그래픽스는 메시 표면을 세부적으로 다듬는 데 사용되는 것과 분명히 매우 다르지만, 그럼에도 불구하고 표준 Unity 텍스처를 사용하여 처리됩니다. Unity의 GUI 시스템에 대한 자세한 내용은 매뉴얼의 GUI 스크립팅 가이드를 참조하십시오.

파티클

메시는 솔리드 오브젝트를 나타내는 데 적합하지만 마법 주문을 외워 발생하는 화염, 연기, 불꽃과 같은 요소에는 적합하지 않습니다. 이 유형의 효과는 파티클 시스템 에서 훨씬 더 잘 처리합니다. _파티클_은 작은 2D 그래픽으로, 연기 구름과 같이 기본적으로 유체 또는 기체 형태의 작은 부분을 나타냅니다. 이러한 파티클 중 다수가 한 번에 생성되고 무작위 배리에이션 등으로 움직이도록 설정하면 매우 설득력 있는 효과를 구현할 수 있습니다. 예를 들어 화재 텍스처가 포함된 파티클을 중앙 지점에서 빠르게 전송하여 폭발을 표시할 수 있습니다. 또한 씬의 높은 쪽에 있는 선에서 물 파티클을 아래쪽으로 가속하여 폭포를 시뮬레이션할 수 있습니다.

파티클 시스템 시작하기
파티클 시스템 시작하기

Unity의 파티클 시스템에는 다양한 유체 효과를 만드는 풍부한 옵션이 있습니다. 자세한 내용은 이 주제에 대한 매뉴얼 기술 자료를 참조하십시오.

이방성 필터링

이방성 필터링은 지표각에서 볼 때 텍스처 품질을 높입니다. 이 렌더링은 그래픽 카드에 리소스를 많이 소모합니다. 지면 및 바닥 텍스처에는 일반적으로 이방성 레벨을 높이는 것이 좋습니다. 모든 텍스처에 대해 이방성 필터링을 강제로 적용하거나 완전히 비활성화하려면 품질 설정을 사용합니다. 그러나 텍스처 임포트 설정에서 텍스처의 Aniso level이 0으로 설정된 경우 강제로 적용된 이방성 필터링이 이 텍스처에 나타나지 않습니다.

지면 텍스처에 사용되는 이방성 {No anisotropy (left) | Maximum anisotropy (right)}

추가 리소스

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