ShaderLab의 커스텀 에디터 블록 레퍼런스
이 페이지는__ ShaderLab__셰이더 오브젝트의 구조를 정의하기 위한 Unity 언어입니다. 자세한 정보
See in Glossary 코드에서 CustomEditor 또는 CustomEditorForRenderPipeline 블록을 사용하여 커스텀 에디터를 할당하는 방법에 대한 정보를 포함합니다.
렌더 파이프라인 호환성
| 기능 이름 |
유니버설 렌더 파이프라인(URP) |
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) |
커스텀 SRP |
빌트인 렌더 파이프라인 |
| ShaderLab: CustomEditor 블록 |
지원 |
지원 |
지원 |
지원 |
| ShaderLab: CustomEditorForRenderPipeline 블록 |
지원 |
지원 |
지원 |
지원 안 함 |
구문
| 서명 |
기능 |
CustomEditor "[custom editor class name]" |
Unity는 이름이 지정된 클래스에 정의된 커스텀 에디터가 CustomEditorForRenderPipeline 블록에 의해 오버라이드되지 않는 한, 해당 커스텀 에디터를 사용합니다. |
CustomEditorForRenderPipeline "[custom editor class name]" "[render pipeline asset class name]" |
활성 렌더 파이프라인 에셋이 이름이 지정된 유형인 경우, Unity는 이름이 지정된 클래스에 정의된 커스텀 에디터를 사용합니다. |
추가 리소스