환경 설정을 사용하여 Unity 에디터의 동작을 커스터마이즈할 수 있습니다.
Preferences 창을 열려면 메인 메뉴에서 Edit > Preferences로 이동합니다(macOS: Unity > Settings).
Preferences 창을 탐색하려면 검색 상자를 사용하여 설정 카테고리 목록을 필터링하고 Preferences 창 오른쪽에 있는 세부 정보 창에서 키워드를 강조 표시합니다.
다음과 같은 환경 설정 카테고리를 사용할 수 있습니다.
General 환경 설정을 사용하여 Unity 작업에 대한 전반적인 동작을 커스터마이즈할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 | |
|:————————————-|:——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————|:——————————————————————————————————————————————————————–|
| Load Previous Project on Startup | 시작할 때 항상 이전 프로젝트를 로드하려면 이 설정을 활성화합니다. | |
| Disable Editor__ Analytics__Unity Analytics 의 약어입니다.
See in Glossary | 에디터에서 자동으로 정보를 Unity로 되돌려 보내는 기능을 중지하려면 이 설정을 활성화합니다. Pro에만 해당됩니다. | |
| Auto-save scenes before building | 씬이 빌드되기 전에 자동으로 저장합니다. | |
| Script Changes While Playing | 게임이 에디터에서 실행되는 동안 스크립트가 변경될 때 에디터의 동작을 선택합니다. | |
| | Recompile And Continue Playing | 스크립트를 재컴파일하고 씬을 계속해서 실행합니다. 기본 동작이지만, 스크립트가 직렬화할 수 없는 데이터에 의존하는 경우 변경하는 것이 좋습니다. |
| | Recompile After Finished Playing | 씬을 수동으로 정지할 때까지 재컴파일을 지연하여 중단을 방지합니다. |
| | Stop Playing And Recompile | 테스트를 신속하게 재시작할 수 있도록 재컴파일을 위해 즉시 씬을 정지합니다. |
| Code Optimization On Startup | 에디터 시작 시 코드 최적화 모드를 Debug 또는 Release로 설정할지 선택합니다. Debug 모드: 외부 디버거 소프트웨어를 연결하는 데 사용할 수 있지만 에디터에서 플레이 모드로 프로젝트를 실행할 때 C# 성능이 느려집니다. Release 모드: 에디터에서 플레이 모드로 프로젝트를 실행할 때 더 빠른 C# 성능을 제공하지만 외부 디버거를 연결할 수 없습니다. 자세한 내용은 코드 최적화 모드를 참조하십시오. | |
| Editor Theme | 에디터에서 사용할 배경 테마를 선택합니다. | |
| | Light | 연회색 배경과 검정색 텍스트를 적용합니다. |
| | Dark | 어두운 테마와 흰색 텍스트를 적용합니다. |
| Editor Font | Unity 에디터에 표시할 폰트를 선택합니다. 기본 폰트는 Inter입니다. | |
| Editor Default Text Rendering Mode | 텍스트에 대한 에디터의 렌더링을 정의합니다. SDF가 기본 렌더링 모드입니다. |
| | Bitmap | 래스터화된 비트맵 접근법을 사용하여 저해상도 디스플레이에서 더 선명한 텍스트를 제공합니다. DPI가 낮은 화면에 이 모드를 사용합니다. |
| | SDF (Signed Distance Field) | 확장 가능한 텍스트 렌더링을 제공하지만 낮은 DPI 화면이나 작은 폰트 크기에서는 더 흐릿하게 보일 수 있습니다. SDF 모드는 텍스트를 효율적으로 스케일링하고 렌더링할 수 있는 기법을 사용하지만, 특정 디스플레이에서는 선명도가 떨어질 수 있습니다. |
|
| Editor Text Sharpness | 에디터에서 표시되는 명확하고 선명한 텍스트를 설정합니다. | |
| Busy Progress Delay | ‘Unity is busy’ 진행 표시줄이 표시되기까지의 지연 시간을 초 단위로 설정합니다. | |
| Graph Snapping | 그래프 뷰를 이동할 때 그래프 요소를 다른 그래프 요소와 정렬합니다. Shader Graph와 같은 패키지는 그래프 뷰를 사용합니다. Graph Snapping이 비활성화되면 그래프 요소가 더 자유롭게 움직입니다. |
| Open Game View on Play | 게임(Game) 뷰 창이 열려 있지 않은 경우 플레이 모드를 시작할 때 게임 뷰 창을 엽니다. 또한 툴바에서 플레이 버튼을 오른쪽 클릭하여 이 설정을 활성화할 수도 있습니다. | |
| Use Project Path in Window Title | 메인 창 제목의 프로젝트 이름을 디스크의 프로젝트 경로로 바꿉니다. |
|
| Interaction Mode | | 에디터가 업데이트되기 전에 대기 상태로 유지할 수 있는 시간을 지정합니다. 한 프레임이 끝나면 에디터는 다음 프레임이 시작되기까지 지정된 시간까지 대기합니다.
이를 통해 에디터 성능을 조절하고 CPU 리소스와 전력 소비를 줄일 수 있습니다.
예를 들어 에디터의 성능을 테스트하려면 이 프로퍼티를 No Throttling으로 설정합니다. 노트북의 배터리 수명을 연장하는 등 전원을 절약하려면 이 프로퍼티를 스로틀링 모드 중 하나로 설정하십시오.
스로틀링 모드에서는 에디터와 상호 작용하면 에디터가 대기 상태를 중지합니다(예: 씬 뷰에서 패닝).
참고: 플레이 모드에서 Unity는 이 환경 설정을 사용하여 적용하는 모든 스로틀링을 무시합니다. 게임 뷰에서 VSync 옵션을 활성화하거나, Application.targetFrameRate 값을 –1 이외의 값으로 설정하지 않는 한 에디터가 최대한 빠르게 업데이트됩니다. |
| | Default | 에디터는 체크 표시당 최대 4ms까지 대기 상태를 유지합니다. 프레임이 5ms 이상 걸리는 경우 에디터는 대기하지 않으며 다음 프레임이 자동으로 시작됩니다. |
| | No Throttling | 프레임이 끝날 때마다 다음 프레임이 즉시 시작됩니다. 에디터는 대기하지 않고 최대한 빠르게 업데이트합니다.
이 모드는 많은 CPU 리소스를 소모합니다. 노트북을 사용하는 경우 배터리가 빠르게 소진될 수 있습니다. |
| | Monitor Refresh Rate | 에디터가 모니터의 업데이트 속도(밀리초 단위)까지 대기합니다. 대부분의 모니터에서 이 값은 16ms입니다. |
| | Custom | 애플리케이션이 대기 상태일 수 있는 최대 시간을 지정합니다.
이 옵션을 선택하면 Frame Throttling (milliseconds) 프로퍼티가 나타납니다. |
| Frame Throttling (milliseconds) | | Interaction Mode가 Custom으로 설정된 경우 이 프로퍼티는 에디터가 프레임 간에 대기 상태로 유지될 수 있는 시간을 지정합니다. 값은 0–33ms 사이일 수 있습니다. 0은 Interaction Mode를 No Throttling으로 설정하는 것과 동등합니다. |
| Package Manager Log Level | 패키지 관리자가 로깅을 통해 보고하도록 하려는 디테일 수준을 선택합니다. | |
| | 오류 | 예상치 못한 오류와 장애만 |
| | 주의 사항 | 문제가 발생할 수 있는 비정상적인 상황 |
| | Info | 대략적인 정보 메시지만 |
| | Verbose | 자세한 정보 메시지 |
| | Debug | 대략적인 디버깅 메시지 |
| | Silly | 자세한 디버깅 메시지 |
| Enable extended Dynamic hints | 확장된 동적 힌트를 활성화하려면 이 옵션을 선택합니다. 확장된 동적 힌트는 프로퍼티, 오브젝트, 툴에 충분한 시간 동안 커서가 놓여지거나 동적 힌트가 표시될 때 더 많은 정보를 표시합니다. |
|
| Perform Bump Map Check | 이 옵션을 선택하면 머티리얼 임포트 시 범프 맵 검사를 활성화하여 노멀 맵 머티리얼 슬롯에 사용된 텍스처가 실제로 노멀 맵으로 정의되었는지 확인할 수 있습니다. |
|
| Timestamp Editor log entries | 타임스탬프와 스레드 ID를 Editor.log 메시지에 추가합니다. |
|
| Enable Helper Bar | 메인 에디터 창 하단의 상태 표시줄에 헬퍼 바를 표시합니다. |
|
| Enable PlayMode tooltips | 플레이 모드에 있는 동안 에디터에서 툴팁을 활성화합니다. |
|
| Enable Alpha Numeric Sorting | 이 설정을 활성화하면 계층(Hierarchy) 창의 오른쪽 상단 모서리에 버튼이 표시됩니다. 계층 창에서 이 버튼을 사용하여 게임 오브젝트의 기본 트랜스폼 정렬과 영숫자 정렬을 토글합니다. ||
| Default Prefab Mode | 계층 창에서 프리팹 인스턴스를 여는 데 사용할 프리팹 모드를 선택합니다. | |
|
| In Isolation | 현재 씬을 숨기고 프리팹 자체와 관련된 게임 오브젝트를 표시합니다. |
|
| In Context | 씬의 나머지 부분을 표시하되 해당 씬이 편집되지 않도록 합니다. |
| Show All Windows in Taskbar | 작업 표시줄과 Alt+Tab 메뉴에서 고정되지 않은 보조 에디터 창을 표시합니다. 이 설정은 Windows에서만 작동합니다. 이 설정을 활성화하면 고정되지 않은 에디터 창이 작업 표시줄로 최소화되고 기본적으로 단일 작업 표시줄 항목으로 결합됩니다. | |
2D 환경 설정으로 2D 관련 기능 및 패키지의 설정을 정의할 수 있습니다. 프로젝트에 2D 관련 패키지(예: Tilemap Editor 패키지)를 설치하는 경우 해당 환경 설정이 이 섹션에 표시됩니다.
Physics 환경 설정을 사용하여 UI에 사용되는 컬러와 같은 2D 물리 설정을 구성할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 | |
|---|---|---|
| 콜라이더 | 다음__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보 See in Glossary 요소에 대한 컬러를 설정합니다. |
|
| Awake Color (Outline) | 연결된 리지드바디 2D가 Awake일 때 콜라이더 2D 기즈모의 아웃라인 컬러를 설정합니다. | |
| Awake Color (Filled) | 연결된 리지드바디 2D가 Awake일 때 콜라이더 2D 기즈모의 내부 채우기 컬러를 설정합니다. | |
| Asleep Color (Outline) | 연결된 리지드바디 2D가 Asleep일 때 콜라이더 2D 기즈모의 아웃라인 컬러를 설정합니다. | |
| Asleep Color (Filled) | 연결된 리지드바디 2D가 Asleep일 때 콜라이더 2D 기즈모의 내부 채우기 컬러를 설정합니다. | |
| Bounds Color | 콜라이더 2D가 생성하는 모든 PhysicsShape2D에 대한 경계 컬러를 설정합니다. | |
| 접촉 | 다음 UI 요소에 사용되는 컬러를 설정합니다. | |
| Contact Color | 접촉 노멀 방향의 접점에서 시작하여 방향 화살표로 표시되는 콜라이더 2D 기즈모의 접촉 컬러를 설정합니다. | |
| Contact Arrow Scale | 콜라이더 2D 접점 화살표의 스케일을 설정합니다. 값이 클수록 화살표가 커집니다. | |
Analysis 환경 설정으로 프로파일러에 대한 설정을 정의할 수 있습니다. 자세한 내용은 프로파일러 환경 설정 레퍼런스를 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Frame count | 프로파일러가 캡처할 최대 프레임 수를 설정합니다. 이 숫자는 300–2,000 사이로 설정할 수 있습니다. |
| Show stats for current frame | 기본적으로 Current Frame 버튼을 선택하고 Current Frame 모드를 시작하면 프레임 표시줄에 현재 프레임의 통계가 포함된 주석이 없습니다. 이는 통계 주석으로 인해 데이터를 실시간으로 볼 수 없기 때문입니다. 주석을 표시하려면 이 설정을 활성화합니다. |
| Default recording state | 프로파일러가 열릴 기록 상태를 선택합니다. Enabled, Disabled 또는 Remember 중에서 선택할 수 있습니다. Enabled의 경우 세션 간에 Record 버튼을 활성화하고, Disbled의 경우 프로파일링 세션 중에 켜거나 끄는지 여부와 상관없이 비활성화됩니다. Remember 상태는 세션 중에 Record 버튼을 활성화하거나 비활성화했는지 여부를 기억하며 다음에 프로파일러 창을 열 때 마지막 상태로 유지합니다. |
| Default editor target mode | Target Selection 드롭다운이 기본적으로 타게팅할 모드를 선택합니다. Playmode 또는 Editor 중에서 선택할 수 있습니다. |
| Custom connection ID | 프로파일러 창 또는 콘솔 창의 Target Selection 드롭다운에 애플리케이션을 실행하는 기기에 사용할 연결 이름을 입력합니다. |
| 프로퍼티 | 기능 | |:—|:—| |Auto Refresh|변경 시 에셋을 자동으로 임포트하려면 이 설정을 활성화합니다. | |Import Worker Count %| 새 프로젝트의 Desired Import Worker Count를 사용 가능한 논리적 CPU 코어의 백분율로 입력합니다. 예를 들어 시스템에 16개의 논리적 코어가 있고 이 환경 설정이 25%로 설정된 경우 새 프로젝트의 Desired Import Worker Count가 4로 설정됩니다. 이 값을 너무 높게 설정하면 임포트 워커 프로세스가 다른 프로세스 및 파일 읽기 및 쓰기와 같은 시스템 리소스와 경쟁해야 합니다. 기본값인 25%는 대부분의 상황에 적합합니다.| |Directory Monitoring (available only on Windows)|모든 프로젝트 파일을 스캔하여 에셋 변경을 감지하는 대신 디렉토리를 모니터링하려면 이 설정을 활성화합니다.| |Compress Textures on Import|이 설정을 비활성화하면 임포트하는 동안 텍스처 압축을 건너뜁니다. 일반적으로 텍스처는 압축되지 않은 형식으로 임포트됩니다. | |Verify Saving Assets|개별적으로 저장할 에셋을 확인하려면 이 설정을 활성화합니다. Unity가 에셋을 저장할 때마다 다이얼로그가 표시됩니다. | |Unity Accelerator (Cache Server)| | |Default Mode|캐시 서버에 대한 기본 설정(기본적으로 활성화 또는 비활성화)을 정의합니다. Unity 에디터 설정에서 프로젝트별로 오버라이드할 수 있습니다. 자세한 내용은 Unity 액셀러레이터를 참조하십시오. | |Default IP address|캐시 서버가 사용할 기본 IP 주소를 설정합니다. Unity 에디터 설정에서 프로젝트별로 오버라이드할 수 있습니다.| |Check Connection|원격 캐시 서버에 연결을 시도할 때 이 버튼을 클릭합니다.|
Colors 환경 설정에서 Unity 에디터의 다양한 사용자 인터페이스 요소에 대한 컬러를 선택할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 | |
|---|---|---|
| Animation | 애니메이션화된 프로퍼티에 대한 컬러 환경 설정을 커스터마이즈하려면 이 설정을 사용합니다. | |
| Property Animated | 현재 애니메이션화되고 있는 프로퍼티를 나타내는 컬러입니다. | |
| Property Candidate | 최근에 수정한 애니메이션화된 프로퍼티를 나타내는 컬러입니다. | |
| Property Recorded | 애니메이션화된 프로퍼티가 애니메이션 클립의 변경 사항을 자동으로 기록함을 나타내는 컬러입니다. | |
| General | 일반 설정에 대한 컬러 환경 설정을 커스터마이즈하려면 이 설정을 사용합니다. | |
| Playmode Tint | 플레이 모드일 때 쉽게 식별할 수 있도록 에디터에 틴트를 적용할 컬러입니다. Unity는 플레이 모드를 시작할 때 선택한 컬러로 전체 에디터에 틴트를 적용합니다. 플레이 모드에서는 에디터에서 일부 작업을 사용할 수 없으며, 플레이 모드를 종료할 때 일부 편집된 값을 재설정할 수 있습니다. | |
| Scene | 씬에 대한 환경 설정을 커스터마이즈하려면 이 설정을 사용합니다. | |
| Background | 씬 FX 스카이박스 설정이 꺼져 있을 때 씬 카메라가 지워질 컬러를 설정합니다. | |
| Background for Prefabs | 씬 FX 스카이박스 설정이 꺼져 있을 때 씬 카메라가 지워질 컬러를 설정합니다. | |
| Contribute GI: Off / Receive GI: Light Probes | 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 ContributeGI가 비활성화되어 있을 때 표시할 컬러를 설정합니다. | |
| Contribute GI: On / Receive GI: Light Probes | 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 ContributorGI가 활성화되어 있고 렌더러의 ReceiveGI 프로퍼티가 Lightmaps로 설정되어 있을 때 표시할 컬러를 설정합니다. | |
| Contribute GI: On / Receive GI: Lightmaps | 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 ContributeGI가 활성화되어 있고 렌더러의 ReceiveGI 프로퍼티가 Light Probes로 설정되어 있을 때 표시할 컬러를 설정합니다. | |
| Grid | 씬 뷰의 그리드 컬러를 설정합니다. | |
| Guide Line | 씬 뷰의 가이드 라인 컬러를 설정합니다. | |
| Material Validator Pure Metal | 머티리얼 프로퍼티를 나타내는 알베도/Metal 스페큘러 디버그 렌더 모드 확인에 대한 컬러를 설정합니다. | |
| Material Validator Value Too High | 머티리얼 값이 너무 클 경우를 나타내는 알베도/Metal 스페큘러 디버그 렌더 모드 확인에 대한 컬러를 설정합니다. | |
| Material Validator Value Too Low | 머티리얼 값이 너무 작을 경우를 나타내는 알베도/Metal 스페큘러 디버그 렌더 모드 확인에 대한 컬러를 설정합니다. | |
| Selected Axis | 이동, 회전, 스케일 툴이 작동 중일 때 선택한 핸들을 강조 표시할 컬러를 설정합니다. | |
| Selected Children Outline | 선택한 오브젝트의 자식의 아웃라인 컬러를 설정합니다. | |
| Selected Material Highlight | 씬 뷰에서 하위 메시를 핑하기 위해 MeshRenderer에서 메시를 클릭할 때 표시되는 아웃라인 컬러를 설정합니다. | |
| Selected Outline | 선택한 게임 오브젝트의 아웃라인 컬러를 설정합니다. | |
| UI Collider Handle | Unity UI의 패딩 시각화에 사용할 컬러를 설정합니다. | |
| Volume Gizmo | 기즈모에서 오디오 소스를 나타내는 컬러를 설정합니다. | |
| Wireframe | 와이어프레임 렌더링 모드가 활성화되어 있을 때 와이어프레임의 컬러를 설정합니다. | |
| Wireframe Overlay | 텍스처 와이어프레임 렌더링 모드가 활성화되어 있을 때 와이어프레임의 컬러를 설정합니다. | |
| Wireframe Selected | 기즈모 옵션에서 Selection Wire를 활성화하면 선택한 와이어프레임이 여기에서 설정한 컬러로 표시됩니다. | |
| X Axis | 여기에서 설정한 컬러는 x축에 영향을 주는 빌트인 변환 툴 핸들에 표시됩니다. | |
| Y Axis | 여기에서 설정한 컬러는 y축에 영향을 주는 빌트인 변환 툴 핸들에 표시됩니다. | |
| Z Axis | 여기에서 설정한 컬러는 z축에 영향을 주는 빌트인 변환 툴 핸들에 표시됩니다. |
Unity에 문제를 신고할 때 Unity 지원 팀은 원인을 식별하는 데 도움이 되는 진단 스위치를 활성화해야 할 수 있습니다. 에디터나 플레이어의 애플리케이션에서 진단을 실행하면 성능과 사용자 경험에 영향을 미칩니다. Unity 지원 팀이 요구하는 경우에만 진단을 실행해야 합니다.
애플리케이션에서 진단 스위치를 활성화하면 Unity는 콘솔에 경고를 표시합니다. 스위치를 재설정하려면 Diagnostics 탭에서 Reset all을 클릭합니다.
활성 진단 스위치로 인해 Unity 에디터가 열리지 않으면 --reset-diagnostic-switches 파라미터를 사용하여 커맨드 라인에서 모든 스위치를 재설정합니다. 실행 시 커맨드 라인 인자 사용에 대한 자세한 내용은 커맨드 라인 인자를 참조하십시오.
Display Settings 환경 설정을 사용하여 연결된 모니터에 대한 게임 뷰의 동작을 커스터마이즈할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Sort Display Order (Windows Only) | 연결된 모니터의 디스플레이 번호를 기본 디스플레이와의 거리에 따라 정렬하려면 이 설정을 활성화합니다. 이 설정은 Windows에서만 작동합니다. |
| Show notification when entering fullscreen | 전체 화면 모드에서 알림을 표시하여 게임 뷰에서 전체 화면 모드를 종료하는 데 필요한 단축키(CTRL+SHIFT+F7)를 보려면 이 설정을 활성화합니다. 비활성화하면 전체 화면 모드를 종료하기 위한 단축키 알림이 표시되지 않습니다. |
| Show game view toolbar on Fullscreen | 활성화하면 기즈모 및 스탯과 같은 게임 오브젝트가 포함된 게임 뷰 컨트롤 바가 전체 화면 모드에서 표시됩니다. |
| Standalone simulation monitor mapping | 기기에 매핑된 스탠드얼론 모니터 수를 표시합니다. |
External Tools 환경 설정을 사용하여 이미지와 소스 컨트롤을 활용하는 스크립팅용 외부 애플리케이션을 설정할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| External Script Editor | Unity가 스크립트 파일을 여는 데 사용할 애플리케이션을 선택합니다. Unity는 빌트인 지원이 있는 스크립트 에디터에 올바른 인자를 자동으로 전달합니다. Unity는 Visual Studio Community, VSCode(Visual Studio Code) 및 JetBrains Rider에 대한 빌트인 지원을 제공합니다. 파일을 열 때 Open by file extension 옵션은 해당 파일 유형에 대한 기기의 기본 애플리케이션을 사용합니다. 사용 가능한 기본 애플리케이션이 없는 경우 기기에서 파일을 여는 데 사용할 애플리케이션을 선택하라는 메시지가 표시되는 창이 열립니다. |
| External Script Editor Args | 이 필드는 Unity가 파일을 열 때 코드 에디터로 보낼 수 있는 파라미터를 제어합니다. $(File), $(Line) 및 $(Column) 인자는 파일 이름, 행 번호 및 열 번호를 외부 코드 에디터에 전달합니다. 코드 에디터는 이러한 인자를 사용하여 커서가 올바른 위치에 있는 올바른 파일을 엽니다. 예를 들어 Unity 콘솔에서 오류 메시지를 더블 클릭하면 Unity는 해당 오류 메시지의 이러한 인자를 외부 에디터로 전달한 다음 오류가 발생한 위치에서 올바른 파일을 엽니다.이 필드를 수동으로 편집하여 Unity가 외부 코드 에디터에 전송하는 인자를 커스터마이즈할 수 있습니다. 이 필드를 기본 설정으로 재설정하려면 Reset argument 버튼을 클릭합니다. |
| Generate all .csproj files | 모든 .csproj 파일을 생성하려면 이 설정을 활성화합니다. 코드 에디터는 .sln 및 .csproj 파일을 사용하여 프로젝트에 대한 데이터에 액세스합니다. .csproj 파일은 설명 데이터 또는 메타데이터를 XML 포맷으로 저장합니다. 이 데이터에는 버전 지정 정보, 플랫폼 요구 사항, 빌드 파일 또는 데이터베이스 설정이 포함될 수 있습니다. 이러한 파일이 있는 경우 코드 에디터는 파일에 포함된 데이터를 사용하여 가능한 컴파일 오류를 강조하는 등의 유용한 기능을 제공할 수 있습니다. 이 설정을 활성화하면 프로젝트에서 가능한 한 .csproj 파일을 생성하도록 Unity에 지시합니다. |
|
Extensions handled (Rider 또는 Visual Studio Code를 External Script Editor로 선택한 경우에만 이용 가능) |
이 필드는 External Script Editor가 여는 파일 유형을 결정합니다. 필드는 기본적으로 스크립트 에디터에서 열려 있는 파일 목록으로 미리 채워집니다. 이 목록에 다른 파일 유형을 추가하려면 파일 확장자를 입력하고 각 확장자를 세미콜론으로 구분합니다. |
| Image application | Unity에서 이미지 파일을 여는 데 사용할 애플리케이션을 선택합니다. |
| Revision Control Diff/Merge | Unity가 소스 컨트롤 저장소의 파일 차이를 해결하기 위해 사용할 애플리케이션을 선택합니다. Unity는 이러한 툴을 기본 설치 위치에서 감지합니다. Windows에서는 Unity가 TortoiseMerge, WinMerge, PlasticSCM Merge, Beyond Compare 4에 대한 레지스트리 키를 확인합니다. 자세한 내용은 아래의 Revision Control Diff/Merge 섹션을 참조하십시오. |
Unity는 현재 다음의 툴을 지원합니다.
참고: 이러한 툴은 Unity에 기본적으로 포함되어 있지 않은 타사 툴이므로 별도로 다운로드하여 설치해야 할 수 있습니다.
커스텀 리비전 툴을 설치하려면 다음 단계를 따르십시오.
리비전 툴의 파일 레이아웃을 지정하려면 다음 인수를 사용하십시오.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
#LTITLE |
왼쪽 타이틀 |
#RTITLE |
오른쪽 타이틀 |
#ATITLE |
조상 타이틀 |
#LEFT |
왼쪽 파일 |
#RIGHT |
오른쪽 파일 |
#ANCESTOR |
조상 파일 |
#OUTPUT |
출력 파일 |
#ABSLEFT |
왼쪽 파일의 절대 경로 |
#ABSRIGHT |
오른쪽 파일의 절대 경로 |
#ABSANCESTOR |
조상 파일의 절대 경로 |
#ABSOUTPUT |
출력 파일의 절대 경로 |
예제:
GI(전역 조명) 시스템은 각 컴퓨터에서 캐시를 사용하여 실시간 전역 조명을 사전 계산하는 데 사용되는 중간 파일을 저장합니다. 캐시를 컴퓨터의 모든 프로젝트에서 공유합니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Maximum Cache Size (GB) | 슬라이더를 사용하여 최대 GI 캐시 폴더 크기를 설정합니다. Unity는 가능한 경우 GI 캐시 폴더 크기를 이 숫자 이하로 유지합니다. Unity는 주기적으로 사용되지 않는 파일을 삭제하여 더 많은 공간을 생성합니다(가장 오래된 파일을 먼저 삭제). 이는 자동 프로세스이므로 별다른 조치를 취할 필요가 없습니다. 참고: 현재 씬이 GI 캐시의 모든 파일을 사용 중인 경우 캐시 크기를 늘립니다. 그렇지 않으면 베이킹 시 리소스를 많이 소모하는 재계산이 발생합니다. 이는 씬이 크거나 캐시 크기가 너무 작을 때 발생할 수 있습니다. |
| Custom cache location | GI 캐시 폴더에 대한 커스텀 위치를 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 기본적으로 GI 캐시는 Caches 폴더에 저장됩니다. 모든 프로젝트가 캐시 폴더를 공유합니다. 팁: GI 캐시를 SSD 드라이브에 저장하면 베이킹 프로세스가 I/O 바운드인 경우 베이킹 속도가 빨라질 수 있습니다. |
| Cache Folder Location | 캐시 위치를 지정하려면 Browse 버튼을 클릭합니다. |
| Cache compression | 이 옵션을 사용하면 Unity가 GI 캐시의 데이터 파일을 압축하여 하드 드라이브 공간을 줄일 수 있습니다. 데이터 파일은 기본적으로 LZ4로 압축되며, 명명 체계는 해시와 파일 확장자입니다. Unity는 조명 시스템에 대한 입력에 따라 해시를 계산하므로 다음 설정, 프로퍼티 또는 에셋을 변경하면 조명 재계산이 발생할 수 있습니다. - 머티리얼(텍스처, 알베도, 이미션) - 광원 - 지오메트리 - 정적 플래그 - 라이트 프로브 그룹 - 반사 프로브 - 라이트맵 파라미터 팁: 원시 인라이튼 실시간 전역 조명 데이터에 액세스해야 하는 경우 Cache Compression을 비활성화하고 캐시를 지웁니다. |
| Clean Cache | 캐시 디렉토리를 비우려면 이 버튼을 사용합니다. 에디터가 실행 중인 동안 GI 캐시 디렉토리를 수동으로 삭제하는 것은 안전하지 않습니다. 이는 에디터가 시작할 때 GiCache 폴더를 생성하고 해당 파일에 대한 레퍼런스 세트를 유지하기 때문입니다. Clean Cache 버튼을 누르면 파일이 삭제되기 전에 에디터가 디스크에 있는 파일에 대한 모든 레퍼런스를 해제합니다. |
| Cache size is | 캐시의 현재 크기를 표시합니다. |
| Cache Folder Location | 현재 캐시 폴더 위치를 표시합니다. |
잡 시스템을 사용하면 간단하고 안전한 멀티스레드 코드를 작성하여 애플리케이션이 사용 가능한 모든 CPU 코어로 코드를 실행할 수 있습니다. 잡 시스템은 애플리케이션의 성능을 향상시킬 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|
|:—|:—|:-|
|Use Job Threads| 메인 스레드에서 모든 잡을 실행하려면 Use Job Threads를 비활성화합니다. 디버깅 중이며 문제가 되는 공간을 단순화하고 모든 병렬 관계를 제거하려는 경우 Use Job Threads를 비활성화하여 메인 스레드의 모든 잡이 예약된 경우 즉시 실행할 수 있습니다. Use Job Threads를 비활성화하면 JobsUtility.JobWorkerCount를 0으로 설정하는 것과 동일한 효과가 있습니다.
에디터가 재시작되면 기본적으로 Use Job Threads가 활성화됩니다. ||
|Enable Jobs Debugger| Enable Jobs Debugger를 활성화하면 잠재적인 경쟁 상태를 감지하고 그로 인해 일어날 수 있는 버그를 방지하는 잡 시스템 안전 시스템 검사를 제거할 수 있습니다. 잡 시스템 안전 검사에 대한 오버헤드 없이 성능을 모니터링하려면 Enable Jobs Debugger를 비활성화합니다.
에디터가 재시작될 때 기본적으로 Enable Jobs Debugger가 활성화됩니다. ||
|Leak Detection Level| 누수 감지 모드를 선택합니다. 누수 감지에서는 MallocTracked로 이루어진 할당이 FreeTracked에서 해제되었는지 확인합니다. 관리되지 않는 메모리를 확보하지 않으면 메모리 누수가 발생하여 메모리 사용량에 부정적인 영향을 미치고 성능 저하가 발생합니다. 메모리 누수는 에디터의 도메인 재로드 시 지속됩니다.
에디터 및 개발 빌드에서는 기본적으로 Enabled가 선택되어 있습니다. 개발 단계가 아닌 빌드에서 Leak Detection Level의 기본 모드는 Disabled입니다. ||
||Disabled| 관리되지 않는 메모리 누수를 감지하지 않습니다. |
||활성화| 각 누수 카테고리에 대한 모든 메모리 누수의 간략한 집계를 수행합니다. 이 옵션은 도메인 언로드 프로세스의 일부로 발생한 누수 수만 출력합니다. Enabled With Stack Trace 누수 검사 모드를 사용하여 감지된 누수를 찾습니다. |
||Enabled With Stack Trace| 누수 검사에서는 FreeTracked에서 할당 해제되지 않은 모든 MallocTracked 할당의 콜스택을 보고합니다. Enabled With Stack Trace는 할당에 성능 비용을 추가할 수 있습니다. 네이티브 메모리 누수를 의도적으로 추적하려면 Enabled With Stack Trace만 사용하십시오. Enabled와 마찬가지로 Enabled With Stack Trace에서는 도메인 언로드 프로세스의 일환으로 누수가 발생합니다.
에디터와 개발 빌드에서만 Enabled With Stack Trace를 선택할 수 있습니다. |
Package Manager 환경 설정을 사용하여 다음 패키지의 기본 캐시 위치를 변경할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| 패키지 | Unity 레지스트리에서 설치된 패키지가 저장되는 위치를 결정하는 캐시 위치를 설정합니다. 자세한 내용은 전역 캐시 커스터마이즈를 참조하십시오. |
| My Assets | 에셋 스토어에서 다운로드한 패키지가 저장되는 위치를 결정하는 캐시 위치를 설정합니다. 자세한 내용은 에셋 스토어 캐시 위치 커스터마이즈를 참조하십시오. |
씬 뷰 환경 설정을 사용하면 편집하는 동안 오브젝트 배치 및 가시성을 커스터마이즈할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Create Objects at Origin | 활성화하면 원점에 새 오브젝트를 생성합니다(씬 피벗과 반대). 이는 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
| Create Objects with Constrained Proportions | 활성화하면 Transform 컴포넌트에서 Scale에 대한 기본 동작이 정의됩니다. 활성화하면 스케일 축의 값을 조정할 때 다른 값은 비례하여 조정됩니다. |
| Auto-hide gizmos | 활성화하면 인스펙터에서 축소된 컴포넌트의 기즈모를 숨깁니다. |
| Refresh the Scene view only when the Editor is in focus | 활성화하면 에디터가 전경 애플리케이션이 아닌 경우 씬 뷰에서 ‘Always Refresh’ 플래그를 무시합니다. |
| Line Thickness | 변환 툴의 라인 두께를 설정합니다. |
| Enable filtering while searching | 활성화하면 씬 뷰에서 일치하지 않는 항목을 회색으로 표시합니다. 이는 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
| Enable filtering while editing__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오. See in Glossary groups |
활성화하면 디테일 수준(LOD) 그룹을 편집하는 동안 씬의 다른 오브젝트를 회색으로 표시하도록 활성화합니다. 이는 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
Search 환경 설정을 사용하여 에디터의 검색 환경 설정을 지정할 수 있습니다.
>팁: 다음 방법 중 하나를 통해서도 Search 환경 설정에 액세스할 수 있습니다.
> - 검색 필드에 ?(물음표)를 입력하고 결과에서 Open Search Preferences를 선택합니다. > > - Search 창의 왼쪽 상단에 있는 More Options (:)에서 Preferences를 선택합니다.

검색 환경 설정
| 설정 | 기능 | |
|---|---|---|
| Track the current selection in the search | ||
Search 선택 항목이 변경될 때마다 이 설정을 활성화하여 SearchProvider.trackSelection 콜백을 실행합니다.콜백은 프로젝트 창 또는 계층 창에서 에셋을 핑하므로 대규모 프로젝트에서 검색 탐색 속도가 느려질 수 있습니다. |
||
| Generate an asset preview thumbnail for found items | ||
| Search 창의 결과 창에 현재 표시되는 항목에 대한 썸네일을 표시하려면 이 설정을 활성화합니다. 이 설정을 비활성화하면 Search에 일반 아이콘이 표시됩니다. 이는 아이콘을 생성하면 검색 탐색 속도가 느려질 수 있는 대규모 프로젝트에서 유용합니다. |
||
| Select the typing debounce threshold (ms) | ||
| 디바운스 임계값은 시스템이 검색을 실행하기까지 사용자의 입력을 기다리는 시간입니다. | ||
| Provider Settings | ||
| A [Provider Toggles] | 공급자를 활성화하고 비활성화합니다. 제공자를 비활성화하면 검색을 실행할 때 해당 제공자가 무시됩니다. | |
| B [Provider Order] | 이 설정을 사용하여 화면에 검색 항목이 표시되는 순서를 수정할 수 있습니다. 주어진 공급자 우선순위의 모든 항목은 우선순위가 낮은 항목보다 먼저 표시됩니다. | |
| C [Default Actions] | 검색 결과에서 항목을 선택(예: 더블 클릭)할 때 실행할 기본 동작을 선택하려면 이 설정을 사용합니다. | |
| Reset Priorities | ||
| 모든 공급자를 기본 켜기/끄기 상태 및 우선순위로 초기화합니다. | ||
| Search Engines | ||
|
Object Selector, 프로젝트 및 씬에서 검색 필드를 사용 가능한 검색 엔진 중 하나에 설정합니다. Classic - 기본 검색 기능입니다. Advanced - Unity 검색(이전 QuickSearch)의 최신 버전입니다. |
||
Custom Indexers 드롭다운 목록에서 선택하거나 선택 해제하여 커스텀 인덱스 페이지를 설정합니다.
일부 에셋 스토어 또는 Unity 패키지는 자체 커스텀 환경 설정을 Preferences 창에 추가합니다. 일반적으로 패키지 이름을 환경 설정 카테고리로 사용합니다. 이 예시에서는 다음과 같이 Cinemachine 패키지 환경 설정을 확인할 수 있습니다.
특정 패키지의 환경 설정에 대한 자세한 내용은 해당 패키지에 대한 기술 자료를 참조하십시오. 이 섹션에는 표준 Unity 환경 설정에 대한 기술 자료만 포함되어 있습니다.