외부 소스에서 애니메이션을 Unity로 임포트하는 것은 보통 3D 파일을 임포트하는 것과 동일합니다. 이들 파일은 일반 FBX 파일이든 Autodesk® Maya®, Cinema 4D, Autodesk® 3ds Max®, Blender™와 같은 3D 소프트웨어 포맷이든, 파일 안에 오브젝트들의 움직임을 선형적으로 레코딩한 형태로 애니메이션 데이터를 포함할 수 있습니다.
때로는 애니메이션화하려는 오브젝트(예: 캐릭터)와 해당 애니메이션이 같은 파일에 있습니다. 다른 경우 애니메이션이 애니메이션화하려는 오브젝트와 별도의 파일에 존재할 수 있습니다.
또한 애니메이션이 특정 모델에 대해서만 사용 가능하여, 다른 모델에 대해서는 사용할 수 없는 경우도 있습니다. 예를 들어, 게임 최종 보스인 거대한 문어는 고유의 골격 및 사지 구조를 가지며, 고유의 애니메이션을 가지고 있습니다.
다른 경우에는 씬에서 다양한 모델에 사용할 애니메이션 라이브러리가 있을 수 있습니다. 예를 들어, 여러 휴머노이드 캐릭터는 모두 동일한 걷기 및 달리기 애니메이션을 사용할 수 있습니다. 이러한 상황에서는 일반적으로 애니메이션 파일을 미리 보기 위해 간단한 플레이스홀더 모델을 사용하는 것이 좋습니다. 아니면, 지오메트리 정보가 전혀 없는 상태에서 애니메이션 데이터만을 포함하는 애니메이션 파일을 사용하는 것도 가능합니다.
여러 개의 애니메이션을 임포트하는 경우, 이는 프로젝트 폴더에 서로 다른 파일로 존재하거나, 또는 MotionBuilder나 Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max® 또는 다른 3D 패키지용 플러그인/스크립트에서 가져와 익스포트한 경우 단일 FBX 파일에서 여러 애니메이션 클립을 추출할 수도 있습니다. 이는 파일이 단일 타임라인에 서로 다른 여러 애니메이션을 포함하고 있는 경우 유용합니다. 예를 들어, 긴 모션을 캡처한 타임라인은 몇 개의 서로 다른 점프 모션 애니메이션을 포함할 것이며, 이 중에서 일부를 추출하여 개별 클립으로 사용하고, 나머지는 폐기하고자 할 수 있습니다. Unity는 단일 타임라인에서 모든 애니메이션을 임포트하는 동안 이를 가능케 하도록 애니메이션 자르기 툴을 제공하여, 각각의 클립마다 프레임 범위를 선택할 수 있습니다.
Unity에서 애니메이션을 사용하려면 먼저 애니메이션을 프로젝트로 임포트해야 합니다. Unity는 Autodesk® Maya®(.mb 또는 .ma), Autodesk® 3ds Max®(.max), Blender™(.blend) 및 대부분의 애니메이션 소프트웨어에서 익스포트할 수 있는 일반 FBX 파일을 임포트할 수 있습니다. .blend 파일에서 임포트하려면 Blender™를 로컬에 설치해야 합니다.
자세한 내용은 임포트를 참조하십시오.
Animation 창에서 임포트한 애니메이션 클립의 키프레임과 커브를 볼 수 있습니다. 임포트한 클립에 키프레임이 많은 뼈대가 다수 있으면 애니메이션 데이터의 양이 엄청나게 커질 수 있습니다. 예를 들어 다음 이미지는 달리기 애니메이션의 뼈대와 키프레임을 보여 줍니다.
표시되는 애니메이션 데이터를 제한하려면 살펴볼 뼈대만 선택합니다. Animation 창에는 선택한 뼈대의 키프레임 또는 커브만 표시됩니다.
임포트한 애니메이션 키프레임을 볼 때 Animation 창은 애니메이션 데이터의 읽기 전용 뷰를 제공합니다. 이 데이터는 편집할 수 없지만, 키프레임을 복사하여 새 애니메이션 클립에 붙여넣으면 애니메이션 데이터의 복사본을 편집할 수 있습니다. 읽기 전용 FBX 파일에서 애니메이션 데이터 사본을 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.
최상의 결과를 얻으려면 붙여넣을 게임 오브젝트의 계층 구조와 프로퍼티가 복사하는 애니메이션 데이터와 동일해야 합니다. 예를 들어 FBX 파일에서 가슴 및 머리 이동에 대한 프로퍼티를 복사하는 경우 게임 오브젝트에 가슴 및 머리 프로퍼티가 있어야 합니다.
게임 오브젝트에 동일한 프로퍼티가 없는 경우 애니메이션 데이터가 복사되지만 프로퍼티는 노란색으로 그려집니다. 프로퍼티 이름 위에 마우스 커서를 올리면 The GameObject or Component are missing 메시지가 표시됩니다.