ディファードレンダリングパスでは、Unity は 法線を G バッファに格納します。
デフォルトでは、Unity は各法線を法線テクスチャの RGB チャンネルでエンコードし、x、y、z に各 8 ビットを使用します。値は、精度を損なうことなく量子化されます。特にモバイル GPU でパフォーマンスが向上しますが、滑らかなサーフェスでカラーバンディングアーティファクトが発生する可能性があります。
法線の品質を向上させるには、ユニバーサルレンダラーアセットで Accurate G-buffer normals プロパティを有効にします。以下の手順に従ってください。
Accurate G-buffer normals を On に設定すると、Unity は八面体エンコーディングを使用します。法線ベクトルの値がより正確なものになりますが、エンコーディングおよびデコーディング処理により、GPU の負荷が増加します。エンコードされた法線ベクトルの精度は、フォワードレンダリングパスでサンプリングされた値の精度と同様になります。
以下の図は、カメラがゲームオブジェクトの間近にあるときの 2 つのオプションの視覚的な違いを示しています。
このオプションでは、以下はサポートされません。