Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP のレンダリングレイヤー
URP でライトのレンダリングレイヤーを有効にする

URP のレンダリングレイヤーの概要

レンダリングレイヤー機能を使用すると、特定のライトが特定のゲームオブジェクトにのみ影響するように設定できます。

例えば、以下の図の場合、ライト A はスフィア D に影響を与えますが、スフィア C には影響を与えません。ライト B はスフィア C に影響を与えますが、スフィア D には影響を与えません。

ライト A はスフィア D に影響を与えますが、スフィア C には影響を与えません。ライト B はスフィア C に影響を与えますが、スフィア D には影響を与えません。
ライト A はスフィア D に影響を与えますが、スフィア C には影響を与えません。ライト B はスフィア C に影響を与えますが、スフィア D には影響を与えません。

Limitations (制限事項)

この機能には以下の制限があります。

  • レンダリングレイヤーは OpenGL および OpenGL ES API ではサポートされません。

パフォーマンス

このセクションでは、レンダリングレイヤーがパフォーマンスに与える影響について説明します。

  • レンダリングレイヤーの数はできるだけ少なくします。プロジェクトで使用しないレンダリングレイヤーの作成は避けてください。

  • デカールにレンダリングレイヤーを使用する場合、レイヤー数を増やすと必要なメモリ帯域幅が増加し、パフォーマンスが低下します。

  • フォワードレンダリングパスのライトにのみレンダリングレイヤーを使用する場合、パフォーマンスへの影響はほとんどありません。

  • レンダリンレイヤー数が 8 の倍数を超えると、パフォーマンスへの影響がより大きくなります。例えば、レイヤー数を 8 から 9 に増やすと、レイヤー数 9 から 10 に増やすよりも相対的な影響が大きくなります。

追加リソース

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