Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP のビルトインシェーダーによるモーションベクトルのサポート
URP のカスタムシェーダーでのモーションベクトルテクスチャの出力

URP のモーションベクトルレンダーパス

MotionVectors レンダーパスがモーションベクトルのテクスチャをレンダリングする方法について説明します。

フレームループ内の場所

URP は、BeforeRenderingPostProcessing イベントでモーションベクトルをレンダリングします。イベントが発生する前に、モーションベクトルのテクスチャが設定されていない場合や、前のフレームのモーションベクトルデータが含まれている場合があります。

MotionVectors パスの構造体

URP は、モーションベクトルのテクスチャを以下の 2 つのステップでレンダリングします。

  1. MotionVectors の全画面パスでカメラのモーションベクトルをレンダリングします。このパスは、現在および前のフレームの深度テクスチャとカメラマトリックスを使用して、カメラのモーションベクトルを計算します。このパスはカメラごとに固定の計算負荷が設定されており、レンダラーやマテリアルからの特別なモーションベクトルのサポートを必要としません。

  2. URP は、モーションベクトルをサポートするレンダラーとマテリアルの各組み合わせに対して、オブジェクトごとのモーションベクトルのシェーダーパスを描画します。

URP のビルトインシェーダーによるモーションベクトルのサポート
URP のカスタムシェーダーでのモーションベクトルテクスチャの出力