MotionVectors レンダーパスがモーションベクトルのテクスチャをレンダリングする方法について説明します。
URP は、BeforeRenderingPostProcessing イベントでモーションベクトルをレンダリングします。イベントが発生する前に、モーションベクトルのテクスチャが設定されていない場合や、前のフレームのモーションベクトルデータが含まれている場合があります。
URP は、モーションベクトルのテクスチャを以下の 2 つのステップでレンダリングします。
MotionVectors の全画面パスでカメラのモーションベクトルをレンダリングします。このパスは、現在および前のフレームの深度テクスチャとカメラマトリックスを使用して、カメラのモーションベクトルを計算します。このパスはカメラごとに固定の計算負荷が設定されており、レンダラーやマテリアルからの特別なモーションベクトルのサポートを必要としません。
URP は、モーションベクトルをサポートするレンダラーとマテリアルの各組み合わせに対して、オブジェクトごとのモーションベクトルのシェーダーパスを描画します。