ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) で複数のカメラを使用して複数のカメラの出力とターゲットを操作するためのリソースとアプローチ。
ノート:複数のカメラを使用すると、レンダリングが遅くなる場合があります。アクティブなカメラは、何もレンダリングしない場合でも、レンダリングループ全体を実行します。
| ページ | 説明 |
|---|---|
| カメラスタッキング | カメラスタッキングの基本概念について説明します。 |
| カメラスタックの設定 | カメラをスタックして、複数のカメラの出力を 1 つの結合された出力にレイヤー化します。 |
| カメラスタック内のカメラの追加と削除 | カメラスタック内のカメラの追加、削除、並べ替えを行います。 |
| 画面分割レンダリングの設定 | 複数のカメラの出力を 1 つのレンダーターゲットにレンダリングして、画面分割レンダリングなどのエフェクトを作成します。 |
| 個別のカメラに異なるポストプロセスエフェクトを適用する | |
| シーン内の個々のカメラに異なるポストプロセス設定を適用します。 | |
| カメラの出力をレンダーテクスチャに描画する | レンダーテクスチャにレンダリングして、ゲーム内の CCTV モニターなどのエフェクトを作成します。 |
| レンダーリクエストの作成 | URP レンダリングループ外でカメラをトリガーしてレンダーテクスチャにレンダリングします。 |