Unity がフレアアセットの要素を管理する方法を学び、テクスチャレイアウトオプションを比較します。
フレアは、線に沿って配置された複数の 要素 で構成されます。この線は、レンズフレアを含むゲームオブジェクトの位置と画面の中心を比較して計算されます。線は含まれているゲームオブジェクトと画面の中心を超えて伸びています。フレアの 要素 はすべてこの線上に並べられます。
パフォーマンス上の理由から、1 つのフレアのすべての 要素 は、同じテクスチャを共有する必要があります。このテクスチャには、1 つのフレアで要素として利用可能なさまざまな画像のコレクションが含まれます。テクスチャレイアウト は、要素 を フレアテクスチャ 内でどのようにレイアウトするかを定義します。多くの異なるフレアアセットを使用する場合、すべての 要素 を含む共有された 1 つの フレアテクスチャ を使用すると、レンダリングパフォーマンスを最適化することができます。
レンズフレアは コライダー によってブロックされます 。フレアゲームオブジェクトとカメラの間にあるコライダーは、メッシュレンダラー を持っていない場合でもフレアを隠します。間にあるコライダーがトリガーとしてマークされている場合、Physics.queriesHitTriggers が true の場合のみフレアをブロックします。
フレアに使用するシェーダーをオーバーライドするには、Graphics ウィンドウを開き、Lens Flares にオーバーライドで使用したいシェーダーを設定します。
フレアの テクスチャレイアウト にはさまざまなオプションがあります。画像内の数字は、各 要素 に対する Image Index プロパティに対応しています。
太陽からのフレアのような大きいフレア向けに設計されており、要素 の 1 つが他の要素よりも高い忠実度を持つ必要があります。縦の長さが横の 2 倍のテクスチャで使用するよう設計されています。
1 つの高解像度画像、2 つの中サイズの画像と 8 つの小サイズ画像を必要とする複雑なフレア向けに設計されています。これは、Standard Assets に含まれる “50mm Zoom Flare” で使用されており、2 つの中サイズ画像の要素は虹色の円です。縦の長さが横の 2 倍のテクスチャで使用するよう設計されています。
1 つの画像。
2x2 グリッド。
3x3 グリッド。
4x4 グリッド。
Flare