Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
リフレクションプローブを使用するようにゲームオブジェクトを設定する
リフレクションの最適化

反射に対する反射の有効化

2 つの鏡が互いに向き合ってとても近くに置かれている状況を見たことがあると思います。どちらの鏡も反対側の鏡だけでなく、その鏡による反射も反射します。その結果、2 つのオブジェクト間で反射が延々と続きます。オブジェクト間で起きるこのような反射は相互反射と呼ばれます。

リフレクションプローブは、その位置からのビューのスナップショットを撮ることによって、キューブマップを作成します。しかし、1 つのスナップショットでは、ビューは相互反射を表現することはできません。そのためには相互反射が続く各段階で追加のスナップショットを撮る必要があります。

反射が 2 つのオブジェクト間を “バウンス” して行き来できる回数は、Lighting ウィンドウで制御します。Environment > Environment Reflections に移動し、Bounces プロパティを編集します。これはプローブごとに個別ではなく、すべてのプローブに対してグローバルに設定されます。反射のバウンス数が 1 のとき、反射オブジェクトはプローブで黒く表されます。反射のバウンス数が 2 で相互反射の最初の段階が見えるようになり、3 で最初の 2 つの段階が見えるようになります。

反射のバウンス数は、プローブをベイクしなければならない回数でもあり、すべてのベイクの完了までに要する時間も増えるため注意が必要です。そのため、反射オブジェクトが 1 つもしくは複数のプローブではっきりと見える場合にのみ、バウンス数を 1 以上に設定してください。

リフレクションプローブを使用するようにゲームオブジェクトを設定する
リフレクションの最適化