Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
CullingGroup API の概要
カリング結果の取得

カリンググループの作成

CullingGroup を使用するには、コンポーネントもビジュアルツールも必要ありません。CullingGroup には、スクリプトだけでアクセスできます。

CullingGroup は “new” 演算子で作成できます。

CullingGroup group = new CullingGroup();

CullingGroup で可視性計算および/または距離計算を行うには、使用されるカメラを指定します。

group.targetCamera = Camera.main;

球の位置と半径とともに BoundingSphere 構造体の配列を作成し、実際に配列内にある球の数とともに SetBoundingSpheres に渡します。球の数は、配列の長さと同じである必要はありません。たとえ、はじめは実際配列に入れる球の数が少なくても、一度に存在する最も多い球の数でも十分に収まるほど長い配列を作成することが推奨されます。長い配列を使用することにより、ランタイムに配列のサイズ変更を行うという計算負荷の高いプロセスが発生することなく、必要に応じて球を追加または削除することができます。

BoundingSphere[] spheres = new BoundingSphere[1000];
spheres[0] = new BoundingSphere(Vector3.zero, 1f);
group.SetBoundingSpheres(spheres);
group.SetBoundingSphereCount(1);

この時点で、CullingGroup は各フレームごとに球の可視範囲の計算を始めます。

CullingGroup をクリーンアップして、使用したメモリを開放するには、標準の .NET IDisposable を使用します。

group.Dispose();
group = null;
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