ゲーム開始からのリアルタイム(秒)(Read Only)
ほぼすべてのケースでできますが、代わりに Time.time を使用する必要があります。realtimeSinceStartup
はスタート時からの経過時間を返します。 Time.timeScale の影響はありません。
realtimeSinceStartup
はプレーヤーが一時停止している間にも(バックグラウンドで) 増え続けます。
realtimeSinceStartup
は、システム タイマーによって報告された時刻を返すことに注意してください。プラットフォームやハードウェアに応じていくつかの連続したフレームも同時に報告がされ、時間差で何かを分割している場合、(時間差をゼロにするように)これを考慮します。
realtimeSinceStartup
はシステムタイマーによって報告された時刻を返すことに注意してください。
プラットフォームやハードウェアに応じていくつかの連続したフレームで同じ時間を報告するかもしれません。
何かを時間差で分割している場合、これを考慮に入れます(時間差がゼロになるように!)。
// Prints the real time since start up. print(Time.realtimeSinceStartup);
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { print(Time.realtimeSinceStartup); } }
他の例
// An FPS counter. // It calculates frames/second over each updateInterval, // so the display does not keep changing wildly.
var updateInterval = 0.5; private var lastInterval : double; // Last interval end time private var frames = 0; // Frames over current interval private var fps : float; // Current FPS
function Start() { lastInterval = Time.realtimeSinceStartup; frames = 0; }
function OnGUI () { // Display label with two fractional digits GUILayout.Label("" + fps.ToString("f2")); }
function Update() { ++frames; var timeNow = Time.realtimeSinceStartup; if( timeNow > lastInterval + updateInterval ) { fps = frames / (timeNow - lastInterval); frames = 0; lastInterval = timeNow; } }
using UnityEngine; using System.Collections;
// An FPS counter. // It calculates frames/second over each updateInterval, // so the display does not keep changing wildly. public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float updateInterval = 0.5F; private double lastInterval; private int frames = 0; private float fps; void Start() { lastInterval = Time.realtimeSinceStartup; frames = 0; } void OnGUI() { GUILayout.Label("" + fps.ToString("f2")); } void Update() { ++frames; float timeNow = Time.realtimeSinceStartup; if (timeNow > lastInterval + updateInterval) { fps = (float) (frames / (timeNow - lastInterval)); frames = 0; lastInterval = timeNow; } } }