nativeTex | ネイティブの 2D テクスチャオブジェクト |
width | ピクセル単位でのテクスチャの幅 |
height | ピクセル単位でのテクスチャの高さ |
format | 下地となるテクスチャオブジェクトの形式 |
mipmap | テクスチャにミップマップがあるかどうか |
linear | テクスチャがリニアカラー空間を使用しているかどうか |
外部で作成されたネイティブのテクスチャオブジェクトから Unity テクスチャを作成します。
この関数は、Unity の外部で特定のテクスチャオブジェクトのプラットフォームを作成するnative code pluginsにとって最も有益であり、
Unity のシーンでこれらのテクスチャを使うのに必要です。また、Unity 内と
基盤となるプラットフォームの表現に対するポインタを取得することでテクスチャを作成することができます。Texture.GetNativeTexturePtr を参照してください。
CreateExternalTexture に渡されたパラメータは、実際にあるテクスチャと一致していなければならず、下地となるテクスチャは 2D でなければいけません(キューブマップや 3D テクスチャは動作しません)
Direct3D のようなデバイス上のネイティブテクスチャはベース型のポインタでそこからテクスチャを作成することができます。
(D3D9 では IDirect3DBaseTexture9、D3D11 では ID3D11ShaderResourceView)。 OpenGL/OpenGL ES では GLuint です。Metal では id<MTLTexture> です。
See Also: UpdateExternalTexture, Texture.GetNativeTexturePtr.