objectToAdd | 既存のアセットに追加するオブジェクト |
path | アセットのファイルシステム上のパス |
path
に存在するアセットに objectToAdd
を追加
すべてのパスはプロジェクトフォルダーに対する相対指定とします。例えば "Assets/MyTextures/hello.png" です。
注意:
GameObject を加えることはできません。代わりに、 PrefabUtility を使用してください。
using UnityEngine; using UnityEditor;
public class CreateMaterialExample : MonoBehaviour { [MenuItem("GameObject/Create Material")] static void CreateMaterial( ) { // Create a simple material asset
Material material = new Material( Shader.Find( "Specular" ) ); AssetDatabase.CreateAsset( material, "Assets/MyMaterial.mat" );
// Add an animation clip to it AnimationClip animationClip = new AnimationClip( ); animationClip.name = "My Clip"; AssetDatabase.AddObjectToAsset( animationClip, material );
// Reimport the asset after adding an object. // Otherwise the change only shows up when saving the project AssetDatabase.ImportAsset( AssetDatabase.GetAssetPath( animationClip ) );
// Print the path of the created asset Debug.Log( AssetDatabase.GetAssetPath( material ) ); } }
assetObject
によって指定される既存のアセットに objectToAdd
を追加
注意:
GameObject を加えることはできません。代わりに、 PrefabUtility を使用してください。
using UnityEngine; using UnityEditor;
public class CreateMaterialExample : MonoBehaviour { [MenuItem("GameObject/Create Material")] static void CreateMaterial( ) { // Create a simple material asset
Material material = new Material( Shader.Find( "Specular" ) ); AssetDatabase.CreateAsset( material, "Assets/MyMaterial.mat" );
// Add an animation clip to it AnimationClip animationClip = new AnimationClip( ); animationClip.name = "My Clip"; AssetDatabase.AddObjectToAsset( animationClip, material );
// Reimport the asset after adding an object. // Otherwise the change only shows up when saving the project AssetDatabase.ImportAsset( AssetDatabase.GetAssetPath( animationClip ) );
// Print the path of the created asset Debug.Log( AssetDatabase.GetAssetPath( material ) ); } }