シーンビューのコントロールバーはシーンを見るためのさまざまなオプションを選択でき、ライティングとオーディオの制御も可能です。これらの制御は開発中のシーンビュー内でのみ有効で、ゲームのビルドには影響しません。
左端のドロップダウンメニューではシーンを描画するための 描画モード を選択します。使用できるオプションは次のとおりです。
左端のドロップダウンメニューではシーンを描画するための 描画モード を選択します。使用できるオプションは次のとおりです。
描画モード | 機能 | |
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Shading Mode | ||
Shaded | テクスチャ付きで描画します。 | |
Wireframe | ワイヤーフレームでメッシュを描画します。 | |
Shaded Wireframe | テクスチャ付きのメッシュにワイヤーフレームを重ねて描画します。 | |
Miscellaneous | ||
Shadow Cascades | ディレクショナルライトのシャドウカスケードを表示します。 | |
Render Paths | カラーコードを使用してそれぞれのオブジェクトのレンダリングパスを表示します。 青は ディファードシェーディング 緑は 古いディファードライティング 黄色は フォワードレンダリング 赤は 頂点ライティング |
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Alpha Channel | カラーをアルファ値でレンダリングします。 | |
Overdraw | オブジェクトを透明なシルエットとしてレンダリングします。半透明なので、1 つのオブジェクトが他のオブジェクトの上から描画されている部分を簡単に見つけることができます。 | |
Mipmaps | カラーコードを使用して理想的なテクスチャサイズを表します。赤は (現在の距離と解像度において) テクスチャが必要以上に大きいことを示します。青はテクスチャがさらに大きくてもよいことを示します。理想のテクスチャサイズはアプリケーションを実行する解像度と、カメラが特定の表面にどのくらい近づくかによります。 | |
Texture Streaming | テクスチャストリーミングシステムでのゲームオブジェクトの状態に応じて、ゲームオブジェクトを緑、赤、青で表示します。詳細は、テクスチャストリーミングのデバッグを参照してください。 | |
Sprite Mask | スプライトマスクは、スプライトやスプライト群の一部を隠するために使用されます。詳しくは、スプライトマスク を参照してください。 | |
Deferred | これらのモードでは、G バッファの各要素 (Albedo、Specular、Smoothness 、Normal) を個別に確認することができます。詳細については、ディファードシェーディング のドキュメントを参照してください。 | |
Global Illumination | グローバルイルミネーション システムの状態を視覚化するために、Systems、Clustering、Lit Clustering、UV Charts、Contributors/Receivers のモードが可能です。これらの各モードに関する情報は、GI Visualisations のドキュメントを参照してください。 | |
##Realtime Global Illumination | リアルタイムグローバルイルミネーション システムの状態を視覚化するために、Albedo、Emissive、Indirect、Directionality のモードが可能です。これらの各モードに関する情報は、GI Visualisations のドキュメントを参照してください。 | |
## Baked Global Illumination | 以下のモードは、ベイクしたグローバルイルミネーションシステムの状態を視覚化するのに使用可能です。Baked Light Map、Directionality、Shadowmask、Albedo、Emissive、UV Charts、Texel Validity、UV Overlap、Baked Lightmap Culling、Lightmap Indices、Light Overlap。これらの各モードについては、GI ビジュアライゼーション に関するドキュメントを参照してください。 | |
Material Validator | Material Validation モードには Albedo と Metal Specular の 2 つがあります。これによって物理ベースのマテリアルが推奨された範囲の値を使用しているかを確認できます。詳しくは、物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター を参照してください。 |
描画モード の右にシーンビューのあるオプションをオン/オフに切り替えるボタンがあります。
メニュー (オーディオ ボタンの右の小さな逆三角のアイコン) にシーンビューのレンダリングエフェクトを有効/無効にするオプションがあります。
エフェクト ボタン自体は、エフェクトをすべて一緒に有効/無効にするスイッチの働きをします。
シーンの可視スイッチは、ゲームオブジェクトをシーン上で表示するかのオンとオフを切り替えます。オンの場合、Unity は可視の設定を適用します。オフの場合、Unity はそれらを無視します。このスイッチは、シーン内の非表示のゲームオブジェクトの数も表示します。
詳細は、シーン上の可視性を参照してください。
コンポーネントエディターのツールパネルスイッチは、現在の選択に影響するカスタムコマンドのツールバーを切り替えます。メインのScene ビュー ウィンドウ内のウィンドウにツールバーが表示されます。
詳細については、上のドキュメントを参照してカスタムエディタツールを使用します。
カメラ設定メニューには、シーンビューカメラを設定するためのオプションがあります。詳細は、カメラ設定のドキュメントを参照してください。
ギズモメニューには、オブジェクト、アイコン、ギズモをどのように表示するかに関する多くのオプションがあります。 このメニューは、シーンビューとゲームビューの両方で使用できます。 詳細については、Gizmos メニューのドキュメントを参照してください。
コントロールバーの一番右端の項目は、Name (名前) と Type (タイプ) によってシーンビュー内の項目を探すことができる検索フィールドです (検索フィールドの左側にある小さなメニューで Name、Type を選択できます)。検索フィルターに一致するアイテムは、デフォルトでシーンビューの左側に配置されている Hierarchy ビューにも表示されます。