距離シャドウマスク は シャドウマスク ライティングモードの 1 つです。シーンのすべての混合ライトに共有されます。 混合ライティング を 距離シャドウマスク に設定する手順は以下のとおりです。
このライティングモードに関して詳しくは 混合ライティング のドキュメントを参照してください。他のモードに関しては ライティングモード を参照してください。
シャドウマスクは、対応するライトマップと同じ UV レイアウトと解像度を共有するテクスチャです。テクスチャは現在の GPU で最大 4 チャンネルに制限されているため、テクセルあたり最大4 つのライトのオクルージョン情報を保存します。
Distance Shadowmask モードは Shadowmask ライティングモードの 1 つで、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトに投影する高品質のシャドウを提供します。
Unity は Shadow Distance ( Edit > Project Settings > Quality > Shadows ) の範囲で、動的および静的なゲームオブジェクト両方をシャドウマップにレンダリングし、静的ゲームオブジェクトがダイナミックゲームオブジェクトにシャープな影を作ることを可能にします。このため、距離シャドウマスク モードでは、シーン内のすべての静的ゲームオブジェクトがシャドウマップにレンダリングされるため、 シャドウマスク モードよりも高いパフォーマンス要件を必要とします。
Shadow Distance の範囲を超えると以下のようになります。
距離シャドウマスク モードの良い利用例は、地平線まで影を持つオープンワールドのシーンで、複雑な静的メッシュが移動するキャラクターにリアルタイムの影を投影するような場合です。
以下の表は、 距離シャドウマスク モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのように影を投じ、受けるかを示しています。
動的なオブジェクトが影を受ける 動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
静的なオブジェクトが影を受ける 静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
|||
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シャドウディスタンス範囲内 | シャドウディスタンスを超える場合 | シャドウディスタンス範囲内 | シャドウディスタンスを超える場合 | |
動的なオブジェクトが影を投影 動的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | - | シャドウマップ | - |
静的なオブジェクトが影を投影 静的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | ライトプローブ | シャドウマップ | シャドウマスク |
距離シャドウマスク モードのパフォーマンス要件は、ハイエンドの PC や現世代のコンソール向けのビルドに適しています。 以下は、距離シャドウマスク モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。
2017–09–18 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ
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