このページでは、Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) の旧バージョンからバージョン 11.0.x にアップグレードする方法を説明します。
新しいファイル名にはスペースが含まれません。新しいファイル名にはスペースが含まれません。Autodesk InteractiveAutodesk Interactive MaskedAutodesk Interactive Transparent
コードで Shader.Find() メソッドを使用してシェーダーを検索する場合は、Shader.Find("AutodeskInteractive) のように、シェーダー名からスペースを削除してください。
バージョン 10.0.x 以降では、URP が _CameraNormalsTexture という法線テクスチャを生成できます。カスタムシェーダーでこのテクスチャにレンダリングするには、DepthNormals というパスを加えます。例については、Lit.shader での実装を参照してください。
URP 10.0.x には、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO) エフェクトが実装されています。
カスタムシェーダーで SSAO エフェクトを使用する場合は、SSAO に関連する以下のエンティティを考慮してください。
_SCREEN_SPACE_OCCLUSION キーワード。
Input.hlsl には、InputData 構造体に新しい宣言 float2 normalizedScreenSpaceUV が含まれています。
Lighting.hlsl には AmbientOcclusionFactor 構造体と間接的および直接的なオクルージョンを計算するための変数が含まれています。
struct AmbientOcclusionFactor
{
half indirectAmbientOcclusion;
half directAmbientOcclusion;
};
Lighting.hlsl には、SSAO テクスチャをサンプリングするための以下の関数が含まれています。
half SampleAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)
Lighting.hlsl には、以下の関数が含まれています。
AmbientOcclusionFactor GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2
normalizedScreenSpaceUV)
カスタムシェーダーで SSAO をサポートするには、DepthNormals パスと _SCREEN_SPACE_OCCLUSION キーワードをシェーダーに追加します。たとえば、Lit.shader をオンにします。
カスタムシェーダーがカスタムライティング関数を実装する場合は、GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV) 関数を使用してライティング計算の AmbientOcclusionFactor 値を取得します。
11.0.x では、影の法線バイアスを適用する式が、より適切にパンクチュアルライトと機能するよう若干修正されました。そのため、シーンによっては、以前のリビジョンの影のアウトラインと正確に一致させるために、このパラメーターの調整が必要になることがあります。通常は、ディレクショナルライトで 1.0 の代わりに 1.4 を使用すれば十分です。
まず、URP 7.2.0 にアップグレードします。ユニバーサルレンダーパイプラインのバージョン 7.2.0 にアップグレードする を参照してください。
URP 8.x.x は Post-Processing Stack v2 パッケージをサポートしていません。プロジェクトで Post-Processing Stack v2 パッケージを使用している場合は、まずそのパッケージを使用するエフェクトを移行します。