Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP の Render Objects Renderer Feature リファレンス
URP での転送のベストプラクティス

URP のカスタムレンダーパスワークフロー

カスタムレンダーパスは、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) がシーンまたはシーン内のオブジェクトをいかにレンダリングするかを変更する方法の 1 つです。カスタムレンダーパスには独自のレンダリングコードがあり、インジェクションポイントでレンダーパイプラインに挿入します。

カスタムレンダーパスを追加するには、以下のタスクを実行します。

カスタムレンダーパスのコードを作成する

カスタムレンダーパスのコードを作成するには、ScriptableRenderPass を継承するクラスを記述します。クラスでは、Render Graph API を使用して、使用するテクスチャとレンダリングのターゲット、それらに対して行う操作を Unity に指示します。

詳細については、スクリプタブルレンダーパスを参照してください。

スクリプタブルレンダラー機能の作成

URP のフレームレンダリングループにカスタムレンダーパスを追加するには、ScriptableRendererFeature を継承するクラスを記述します。

スクリプタブルレンダラー機能は以下を行います。

  1. 作成したカスタムレンダーパスのインスタンスを作成する。
  2. カスタムレンダーパスをレンダーパイプラインに挿入する。

詳細については、スクリプタブルレンダラー機能を使用したパスの挿入を参照してください。

RenderPipelineManager API の使用

URP のフレームレンダリングループにカスタムレンダーパスを追加するには、RenderPipelineManager クラスのイベントの 1 つにメソッドをサブスクライブすることもできます。

詳細については、スクリプトによるレンダーパスの挿入を参照してください。

追加リソース

URP の Render Objects Renderer Feature リファレンス
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