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    Initialize

    メニューパス : Context > Initialize Particle

    Initialize Context は Spawn Event または GPU Event を処理して、Particle または ParticleStrip シミュレーションの新しい要素を初期化します。

    Context 設定

    設定 Type 説明
    Space Enum (Inspector) システムに対する シミュレーション空間 です。
    Data Type Enum (Inspector) システム内の要素のデータタイプです。オプションは以下の通りです。
    • Particle: システムはパーティクルを生成します。
    • Particle Strip: システムはパーティクルストリップを生成します。
    Capacity uint シミュレーション内の要素の固定量です。これは、パーティクルシステムのメモリ割り当てをスケールします。
    Particle Per Strip Count Uint パーティクルストリップごとのパーティクルの固定量です。
    この設定は、Data Type を Particle Strip に設定したときのみ表示されます。

    Context 入力プロパティ

    プロパティ Type 説明
    Bounds AABox システムに定義されるバウンディングボックスです。このプロパティは、Visual Effect アセット で定義される Culling Flags プロパティに従って、評価されます。

    フロー

    ポート 説明
    Input スポーン、GPU イベント、または イベント Context からの接続です。入力フローの互換性に関する詳細は、入力フローの互換性 を参照してください。
    Output Update (単数) または Output (単数/複数) Context への接続です。

    詳細

    過剰スポーン

    新しい要素は、ブロック を Context の本体に追加して作成できます。Visual Effect Graph は、作成に十分なメモリが残っていれば、これらのブロックをシミュレーションに追加します。実行後、Unity はこの方法で投入できないすべての要素を破棄します。

    Alive 属性

    Alive 属性 を Initialize コンテキストで false に設定すると、死んだパーティクルが作成されます。

    これはパーティクルを生成時に破棄できる一方で、過剰スポーンの問題はまだ残ります。パーティクルは次の更新呼び出しの時に、死んでいるものと見なされます。つまり、残り数よりも多くのパーティクルを(生死にかかわらず)作成することはできません。

    呼び出し順序

    Visual Effect Graph は新しい要素につき一度のみ、最初の Update 前に Initialize Context を実行します。実行のフレームで、Visual Effect Graph は新しい要素を初期化し、要素の際のの更新を実行し、そして最後に要素をレンダリングします。

    ソース属性の可用性

    Initialize Context では、ブロックおよび演算子は Get Attribute (Source) の Operator (演算子) または Inherit <Attribute> ブロックを使って、ソース属性 から読み込みができます。

    入力フローの互換性

    Initialize Contexts は、以下のルール持つコンテキストを出力する、1 つまたは多くの SpawnEvent から接続することができます。

    • Initialize Contexts が任意の数の Spawn およびまたは Event Context から接続できます。
    • Initialize Contexts が単独の GPU Event Context から接続できます。
    • GPU と CPU の Event/Spawn Context を入力ポートに接続できません。GPU Event と Spawn Context の両方を接続すると、コンソールには以下のエラーが表示されます。Exception while compiling expression graph: System.InvalidOperationException: Cannot mix GPU & CPU spawners in init(式グラフのコンパイル中の例外: System.InvalidOperationException: init で GPU と CPUのスポナーを混在させることはできません)
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