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    Update

    メニューパス : Context > Update Particle

    Update コンテキスト は、Initialize パーティクルまたはパーティクルストリップを、指定のシステムに対して処理します。

    Visual Effect Graph はシーン内のエフェクトのカリングステート、および Visual Effect Graph アセットで指定された Culling Flags に応じ、各フレームでこのコンテキストを実行します。各更新コンテキストは含まれるブロックを実行し、特定の条件でその他の暗示的動作を処理することができます。暗示的動作については、詳細セクション を参照してください。

    Context 設定

    設定 Type 説明
    Space Enum (Inspector) システムのシミュレーション空間です。オプションは以下の通りです。
    • Local: システムはローカル空間でシミュレーションします。
    • World: システムはワールド空間でシミュレーションします。
    Update Position Bool (Inspector) 速度に基づいてパーティクル位置を更新するかどうかを特定します。
    Update Rotation Bool (Inspector) パーティクル回転に暗示的角速度を適用するかどうかを特定します。
    Age Particles Bool (Inspector) パーティクルを自動的にエージングさせるかどうかを特定します。
    Reap Particles Bool (Inspector) パーティクルを自動的に刈り取るかどうかを特定します。有効にすると、パーティクルの年齢が生存期間を超過している場合に、コンテキストによってシミュレーションから除去されます。

    Flow

    ポート 説明
    入力 Initialize コンテキストからの接続。
    出力 Update (Single) または Output (Single/Multiple) コンテキストへの接続。

    詳細

    暗示的動作

    システム内にある属性に応じ、コンテキストは追加の動作を暗示的に実行します。

    • Velocity Integration: 速度属性がシステムにある場合、コンテキストは position += velocity * deltaTime の式を使って、Euler 速度統合を実行します。パーティクルは、その速度に応じて移動します。コンテキストは速度統合前に、位置属性を oldPosition 属性にバックアップします。

    • Angular Velocity Integration: AngularVelocity 属性がシステムにある場合、コンテキストは angle.xyz += angularVelocity.xyz * deltaTime の式を使って、Euler 速度統合を実行します。パーティクルは、その角速度に応じて回転します。

    • Aging: Age 属性がシステムにある場合、コンテキストは age += deltaTime の式に従って、パーティクルの自動エージングを実行します。

    • Reaping: bot 年齢および生存期間属性がシステムにある場合、パーティクルの生存期間が年齢を超過すると、コンテキストは alive = (age <= lifetime) の式を使って、パーティクルを消滅させます (alive 属性を false に設定します)。

    暗示的動作はすべて、デフォルトで有効化され、コンテキストのインスペクター内で無効にすることができます。

    暗示的動作はすべて、更新コンテキストのブロックすべてが実行されてから発動します。

    更新タイミング

    Visual Effect Graph は、Visual Effect Graph アセットで設定された 更新モード に応じて、すべてのフレームでこのコンテキストを実行します。

    • Delta Time モードでは、フレームのデルタタイムを使い、各フレームで一度更新を実行します。このモードでは、デルタタイムは変数であり、フレームレートに変化が生じると、シミュレーションに多大な影響を与えます。

    • Fixed Delta Time モードでは、固定デルタタイム値を使うか、またはフレームを更新する必要がなければ、ゼロデルタタイムを使います。このモードでは、シミュレーションがある固定されたレートで発生し、シミュレーションの品質に与える影響は少なくなります。ただしこのモードでは、deltaTime がゼロになる場合があり、結果的に oldPosition が zero-deltaTime 更新に従い、フレーム内のある位置と等しくなる場合があります。

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