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    シェーダーとマテリアル

    Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) は、Unity のビルトインレンダーパイプラインとは異なるシェーディングのアプローチを採用しています。そのため、ビルトインの Lit シェーダーとカスタムの Lit シェーダーは URP では利用できません。その代わり、URP には新しいスタンダードシェーダーのセットが用意されています。URP では、一般的なユースケースシナリオ向けの以下のシェーダーを利用できます。

    • Complex Lit
    • Lit
    • Simple Lit
    • Baked Lit
    • Unlit
    • Terrain Lit
    • Particles Lit
    • Particles Simple Lit
    • Particles Unlit
    • SpeedTree
    • Decal
    • Autodesk Interactive
    • Autodesk Interactive Transparent
    • Autodesk Interactive Masked

    アップグレードのアドバイス: 現在のプロジェクトを URP にアップグレードすると、ビルトインシェーダーを新しいものに アップグレード できます。ビルトインレンダーパイプラインの Unlit シェーダーは、引き続き URP で利用できます。

    SpeedTree シェーダーについては、これらのシェーダーを再インポートした場合、Generate Materials ボタンまたは Apply & Generate Materials ボタンをクリックしない限り、マテリアルは再生成されません。

    ノート: Unity ビルトインレンダーパイプラインの Unlit シェーダーは、URP で利用できます。

    シェーダーの選択

    URP では、物理ベースシェーダー (PBS) および非物理ベースレンダリング (PBR) のいずれかを利用してリアルタイムライティングを実現できます。

    PBS の場合は、Lit シェーダー を使用します。このシェーダーはあらゆるプラットフォームで使用できます。シェーダーの品質はプラットフォームに応じて変動しますが、すべてのプラットフォームで物理ベースレンダリングが維持されます。これにより、ハードウェア全体でリアルなグラフィックスを実現できます。Unity の スタンダードシェーダー および Standard (Specular setup) シェーダー は、どちらも URP の Lit シェーダーに対応しています。シェーダーのマッピング一覧については、シェーダーのマッピング セクションを参照してください。

    性能の低いデバイスをターゲットにする場合や、プロジェクトでよりシンプルなシェーディングを使用する場合は、PBR ではない Simple Lit シェーダー を使用します。

    リアルタイムライティングが必要ない場合や、ベイクしたライティング のみを使用してグローバルイルミネーションをサンプリングする場合は、Baked Lit シェーダーを選択します。

    マテリアルに対するライティングがまったく必要ない場合は、Unlit シェーダーを選択できます。

    SRP Batcher の互換性

    シェーダーと SRP Batcher の互換性があることを確認するには:

    • マテリアルのすべてのプロパティを、UnityPerMaterial という単一の CBUFFER で宣言します。
    • すべてのビルトインエンジンプロパティ (unity_ObjectToWorld や unity_WorldTransformParams など) を、UnityPerDraw という単一の CBUFFER で宣言します。

    SRP Batcher について詳しくは、SRP (スクリプタブルレンダーパイプライン) Batcher のページを参照してください。

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