Decal シェーダーグラフ
Decal Projector コンポーネントは、マテリアルタイプがデカール (Decal) に設定されているシェーダーグラフをマテリアルが使用している場合、そのマテリアルをデカールとして投影できます。
マテリアルタイプがデカールに設定されているシェーダーグラフ
URP には事前ビルド済みの Decal シェーダーグラフ (Shader Graphs/Decal
) が含まれています。
デカールマテリアルのプロパティと詳細オプション。
Decal シェーダーグラフを使用するマテリアルは、ゲームオブジェクトに直接割り当てることができます。例えば、クアッドをデカールゲームオブジェクト として使用できます。
Decal シェーダーグラフには以下のプロパティがあります。
Base Map: マテリアルのベーステクスチャ。
Normal Map: マテリアルの法線テクスチャ。
Normal Blend: このプロパティでは、Normal Map プロパティで選択した法線テクスチャを、デカールが投影されるマテリアルの法線マップとブレンドする割合を定義します。0: デカールは投影先のマテリアルに影響を与えません。1: 投影先のマテリアルの法線マップがデカールの法線マップに置き換わります。
マテリアルタイプがデカールに設定されているシェーダーグラフが割り当てられているマテリアルの Advanced Options セクションには、以下のオプションが表示されます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Enable GPU Instancing | このオプションを有効にすると、URP で同じジオメトリとマテリアルを使用するメッシュを可能な限り一括してレンダリングします。これによりレンダリングが高速になります。URP は、異なるマテリアルがある場合や、ハードウェアが GPU インスタンシングに対応していない場合は、メッシュを一括してレンダリングすることはできません。 |
Priority | このスライダーを使用して、マテリアルの時間的なレンダリング順序を決定します。URP は、値が小さいマテリアルを先にレンダリングします。これを使用すると、パイプラインが他のマテリアルの前にあるマテリアルを先にレンダリングするため、重なってる部分を 2 回レンダリングしなくて済み、デバイスのオーバードローを減らすことができます。これは Unity のビルトインレンダーパイプライン内の レンダーキュー と同じように動作します。***このプロパティでは、URP がシーンにデカールを描画する順序を定義します。URP は、Priority の値が低いデカールから先に描画し、Priority の値が低いデカールの上に値が高いデカールを描画します。 シーン内に Priority が同じデカールマテリアルが複数ある場合は、マテリアルが作成された順に描画します。 |
Mesh Bias Type | メッシュバイアスのタイプを選択します。メッシュバイアスを使用すると、デカールゲームオブジェクトとそれに重なるゲームオブジェクトの間で発生する Z ファイティングを防ぐことができます。このプロパティは、デカールマテリアルタイプが直接指定された ゲームオブジェクトにのみ適用されます。 |
View Bias | ワールド空間のバイアス (メートル単位)。デカールゲームオブジェクトを描画する際に、ゲームオブジェクトの各ピクセルをビューベクトルに沿ってこの値だけ移動させます。正の値を指定すると、ピクセルがカメラ寄りに移動し、重なっているメッシュの上にデカールゲームオブジェクトが描画されるため、Z ファイティングを防ぐことができます。Decal Projector はこのプロパティを無視します。 |
Depth Bias | デカールゲームオブジェクトを描画する際に、ゲームオブジェクトの各ピクセルの深度値をこの値だけ変化させます。負の値を指定すると、ピクセルがカメラ寄りに移動し、重なっているメッシュの上にデカールゲームオブジェクトが描画されるため、Z ファイティングを防ぐことができます。Decal Projector はこのプロパティを無視します。 |