URP Package Samples
URP Package Samples は、Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) の パッケージサンプル です。ビルドの土台にしたり、機能の使用方法を学習したり、アプリケーションで直接使用したりできるサンプルシェーダーや C# スクリプトなどのアセットが含まれています。URP Package Samples をプロジェクトにインストールする方法の詳細については、パッケージサンプルのインポート を参照してください。
各サンプルはそれぞれの URP アセット を使用します。このため、サンプルシーンをビルドする場合は、そのサンプルの URP アセットをグラフィックス設定に追加 します。追加しないと、サンプルが使用するシェーダーやレンダーパスが削除される可能性があります。
Camera Stacking
URP Package Samples/CameraStacking
フォルダーには、Camera Stacking のサンプルが含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各 Camera Stacking サンプルについて説明します。
サンプル | 説明 |
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混合有効視野 (FOV) | CameraStacking/MixedFOV のサンプルは、一人称視点のアプリケーションで Camera Stacking を使用して、キャラクターの装備しているアイテムが環境にクリップするのを防ぐ方法を示しています。この設定により、環境カメラと装備しているアイテムのカメラで異なる有効視野を持つことも可能になります。 |
分割画面 | CameraStacking/SplitScreenPPUI のサンプルは、各画面がそれぞれのカメラスタックを持つ分割画面カメラ設定の作成方法を示しています。また、ワールド空間およびスクリーンスペースのカメラ UI にポストプロセスを適用する方法も示しています。 |
3D スカイボックス | CameraStacking/3D Skybox のサンプルは、Camera Stacking を使用してミニチュア環境をスカイボックスに変換します。1 つのオーバーレイカメラがミニチュアの都市をレンダリングし、もう 1 つのオーバーレイカメラがミニチュアの惑星をレンダリングします。オーバーレイカメラは、メインカメラが描画しなかったピクセルにレンダリングします。スクリプト化した変換を追加することで、ミニチュア環境がメインカメラのビューの背景にフルサイズで表示されます。 |
Renderer Features
URP Package Samples/RendererFeatures
フォルダーには、Renderer Feature のサンプルが含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各 Renderer Feature サンプルについて説明します。
サンプル | 説明 |
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アンビエントオクルージョン | RendererFeatures/AmbientOcclusion のサンプルは、Renderer Feature を使用して、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO) を URP に追加します。この効果を設定する方法の例については、SSAO_Renderer アセットを参照してください。 |
ちらつき効果 | RendererFeatures/GlitchEffect のサンプルは、Render Objects Render Feature と Scene Color シェーダーグラフノードを使用して、ちらつき効果が適用されたゲームオブジェクトを描画します。この効果を設定する方法の例については、Glitch_Renderer アセットを参照してください。 |
フレーム保持 | RendererFeatures/KeepFrame のサンプルは、カスタムの Renderer Feature を使用してフレーム間でフレームの色を保持します。このサンプルは、これを使用してシンプルなパーティクルシステムから渦を巻く効果を作成します。ノート: この効果は再生モードでのみ表示されます。 |
オクルージョンエフェクト | RendererFeatures/OcclusionEffect のサンプルは Render Objects Renderer Feature を使用して遮蔽されたジオメトリを描画します。このサンプルは、この効果をコードを使用せずに実現し、すべてを OcclusionEffect_Renderer アセットで設定しています。 |
トレイル効果 | RendererFeatures/TrailEffect のサンプルは、追加のカメラに フレーム保持 サンプルの Renderer Feature を使用して、トレイルマップを作成します。このために、追加のカメラはレンダーテクスチャに深度を描画します。Sand_Graph シェーダーはマップをサンプリングし、地面の頂点を変位させます。 |
レンズフレア
URP Package Samples/LensFlares
フォルダーにはレンズフレアのサンプルが含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各レンズフレアサンプルについて説明します。
サンプル | 説明 |
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太陽フレア | LensFlares/SunFlare サンプルは、Lens Flare コンポーネント を使用して、シーン内のメインのディレクショナルライトにレンズフレア効果を追加する方法を示しています。 |
レンズフレアショールーム | LensFlares/LensFlareShowroom サンプルは、レンズフレアを作成するのに役立ちます。これを使用するには:1.Hierarchy ウィンドウで、Lens Flare ゲームオブジェクトを選択します。 2.Lens Flare コンポーネントで、LensFlareDataSRP アセットを Lens Flare Data プロパティに割り当てます。 3.Lens Flare コンポーネントとデータプロパティを変更して、ゲームビューでレンズフレアを確認します。 ノート: テキストボックスが邪魔になる場合は、シーンのキャンバスを無効にします。 |
デカール
URP Package Samples/Decals
フォルダーには、デカール のサンプルが含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各デカールサンプルについて説明します。
サンプル | 説明 |
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ブロブシャドウ | Decals/BlobShadow のサンプルは、Decal Projector コンポーネント を使用してキャラクターの下に影を付けます。このシャドウのレンダリング方法は、シャドウマップを使用する方法よりもリソース消費が少なく、ローエンドデバイスに適しています。 |
ペイントスプラット | Decals/PaintSplat のサンプルは、WorldSpaceUV Sub Graph と Simple Noise シェーダーグラフノードを使用してプロシージャルなデカールを作成します。各ペイントスプラットのノイズは、Decal Projector コンポーネントのワールド座標を使用します。 |
プロキシライティング | Decals/ProxyLighting のサンプルは、ブロブシャドウ サンプルに基づいており、Decal Projector を使用してプロキシスポットライトを追加します。これらのデカールは、Projector のボリューム内でのサーフェスの放出を変更します。ノート: ライティングシミュレーションの範囲を示すために、このサンプルは通常のリアルタイムライティングを無効にしています。 |
シェーダー
URP Package Samples/Shaders
フォルダーには、シェーダーのサンプルが含まれています。以下の表で、このフォルダーにある各シェーダーサンプルについて説明します。
サンプル | 説明 |
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Lit | Shaders/Lit のサンプルは、Lit シェーダー のさまざまなプロパティが一部のジオメトリのサーフェスにどのように影響するかを示しています。このマテリアルとテクスチャは、URP でマテリアルを設定する方法のガイドラインとして使用できます。 |