Lens Flare (SRP) コンポーネント
Unity のスクリプタブルレンダーパイプライン (SRP) には、シーンにレンズフレアをレンダリングする Lens Flare (SRP) コンポーネントが含まれています。これは、SRP と互換性のないビルトインレンダーパイプラインの Lens Flare コンポーネントに相当するものです。Lens Flare (SRP) コンポーネントはどのゲームオブジェクトにもアタッチできますが、一部のプロパティは Lens Flare (SRP) コンポーネントをライトにアタッチした場合にのみ表示されます。
SRP でのレンズフレアの作成
Lens Flare (SRP) コンポーネントは、レンズフレアの位置、減衰などのプロパティ、レンズフレアでオクルージョンを考慮するかどうかを制御します。SRP は、レンズフレアの見た目を定義するプロパティについては、Lens Flare (SRP) Data アセットを使用します。レンズフレアを画面に表示するには、各 Lens Flare (SRP) コンポーネントが Lens Flare (SRP) Data アセットを参照している必要があります。
シーンにレンズフレアを作成するには:
- レンズフレアをアタッチするゲームオブジェクトを作成または選択します。
- Inspector で Add Component をクリックします。
- Rendering > Lens Flare (SRP) の順に選択します。レンズフレアがシーンにレンダリングされないのは、コンポーネントの Lens Flare Data プロパティが Lens Flare (SRP) Data アセットを参照していないためです。
- 新しい Lens Flare (SRP) Data アセットを作成します (メニュー: Assets > Create > Lens Flare (SRP))。
- Lens Flare (SRP) コンポーネントの Inspector で、新しい Lens Flare (SRP) Data アセットを Lens Flare Data プロパティに割り当てます。
- Lens Flare (SRP) Data アセットを選択し、Inspector で Elements リストに新しい要素を追加します。デフォルトの白いレンズフレアが、Lens Flare (SRP) コンポーネントの位置でレンダリングされます。レンズフレアの見た目をカスタマイズする方法の詳細については、Lens Flare (SRP) Data を参照してください。
プロパティ
General
プロパティ | 説明 |
---|---|
Lens Flare Data | このコンポーネントで制御する Lens Flare (SRP) Data アセットを選択します。 |
Intensity | レンズフレアの強度を乗算します。 |
Scale | レンズフレアのスケールを乗算します。 |
Attenuation by Light Shape | このプロパティを有効にすると、このコンポーネントをアタッチしたライトのタイプに基づいて、レンズフレアの見た目が自動的に変更されます。 例えば、このコンポーネントがスポットライトにアタッチされていて、カメラがこのライトを後ろから映している場合、レンズフレアは表示されません。 このプロパティは、このコンポーネントがライトにアタッチされている場合のみ利用できます。 |
Attenuation Distance | Attenuation Distance Curve の起点と終点の距離。 この値は 0 から 1 までのワールド空間での値です。 |
Attenuation Distance Curve | このアセットがアタッチされているゲームオブジェクトとカメラの距離に応じてレンズフレアの表示をフェードアウトさせます。 |
Scale Distance | Scale Distance Curve の起点と終点の距離。 この値は 0 から 1 までのワールド空間での値です。 |
Scale Distance Curve | このアセットがアタッチされているゲームオブジェクトとカメラの距離に応じてレンズフレアのサイズを変更します。 |
Screen Attenuation Curve | 画面端からの距離に応じてレンズフレアの効果を減らします。このオプションを使用すると、画面端にレンズフレアを表示できます。 |
Occlusion
プロパティ | 説明 |
---|---|
Enable | このプロパティを有効にすると、深度バッファに応じてレンズフレアの一部が不明瞭になります。 |
Occlusion Radius | レンズフレアを光源からどの程度離れた位置で遮蔽するかを定義します。この値はワールド空間での値です。 |
Sample Count | CPU が Occlusion Radius の生成に使用するランダムサンプルの数。 |
Occlusion Offset | オクルージョンを実行する平面をオフセットします。値を大きくすると、この平面がカメラに近づきます。この値はワールド空間での値です。 例えば、レンズフレアが電球の内側にある場合、このプロパティを使用して電球の外側のオクルージョンをサンプリングできます。 |
Allow Off Screen | このプロパティを有効にすると、カメラの視野外のレンズフレアが現在の有効視野 (FOV) に影響を及ぼすようになります。 |