Image Sequence Recorder プロパティー
- Image Sequence Recorder は、連続した画像ファイルを JPEG、PNG、または EXR (OpenEXR) 形式で生成します。
このページでは、Image Sequence Recorder タイプ固有の全プロパティーについて説明します。
ノート: レコーダーを完全に設定するには Recorder ウィンドウ または Recorder クリップ のどちらのレコーディングインターフェースを使用しているかに応じて、全般的なレコーディングプロパティーを設定する必要があります。
Image Sequence Recorder プロパティーは、主に 3 つのカテゴリに分類されます。
Capture
このセクションでは、ソースとレコーディングのコンテンツを定義できます。
プロパティー | 機能 | |
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Source | レコーディングの入力元を指定できます。 | |
Game View | ゲームビューでレンダリングされたフレームを記録します。 このオプションを選択すると、Game View ソースプロパティー が表示されます。 |
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Targeted Camera | ゲームビューが使用していないカメラでキャプチャしたフレームも記録できます。 このオプションを選択すると、Targeted Camera ソースプロパティー が表示されます。 |
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360 View | 360 度の連続画像を記録します。 このオプションを選択すると、360 View ソースプロパティー が表示されます。 |
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Render Texture Asset | レンダーテクスチャでレンダリングされたフレームを記録します。 このオプションを選択すると、Render Texture Asset ソースプロパティー が表示されます。 |
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Texture Sampling | キャプチャ時にソースカメラをスーパーサンプリングして、記録内にアンチエイリアス画像を生成します。 このオプションを選択すると、Texture Sampling ソースプロパティー が表示されます。 |
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Flip Vertical | このオプションを有効にすると、レコーダーは出力画像を垂直に反転させます。 これは、動画を上下逆さまに出力するシステムの補正に役立ちます。 ゲームビューの記録には使用できません。 |
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Accumulation | この機能を有効にすると、蓄積用に複数のサブフレームをレンダリングすることができます。機能の利用性、使用例、セットアップに関する詳細は、Accumulation プロパティー を参照してください。 ノート: Accumulation 機能が有効になっていると、レンダリングのステップ数が多くなるため、記録処理が大幅に遅くなる可能性があります。 |
Game View ソースプロパティー
以下のプロパティーは、Source を Game View に設定した場合に表示されます。
注記
- プロジェクト内に複数のゲームビューがある場合、レコーダーはエディターで最後に選択したゲームビューのみをキャプチャします。
- 複数のレコーダーでゲームビューをキャプチャする場合は、すべてのレコーダーで同じ解像度設定を使用する必要があります。
プロパティー | 機能 | |
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Output Resolution | 様々な方法で、記録したビューのサイズを設定することができます。 | |
Match Window Size | 現在選択されているゲームビューの解像度とアスペクト比に合わせます。 | |
[プリセット解像度] | FHD (1080p) や 4K (2160p) など、複数の標準的な動画解像度から選択できます。 数値は画像の高さを表しています。画像の幅を設定するには、特定の Aspect Ratio を選択する必要があります。 |
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Custom | W および H フィールドに入力されたカスタム幅および高さの値を使用します。 | |
Aspect Ratio | Output Resolution をプリセットの解像度に設定した場合に、記録されるビューの幅と高さの比率 (w:h) を指定します。 | |
[プリセットアスペクト比] | 16:9 (1.7778) や 4:3 (1.3333) など、複数の標準アスペクト比から選択できます。 | |
Custom | 表示されるフィールドに入力したカスタムアスペクト比 (w:h) を使用します。 |
Targeted Camera ソースプロパティー
以下のプロパティーは、Source を Targeted Camera に設定した場合に表示されます。
プロパティー | 機能 | |
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Camera | レコーダーがレコーディングのキャプチャに使用するカメラを指定します。 ノート: 特定のレンダリングパイプライン (HDRP など) を使用している場合、一部のオプションが表示されない場合があります。 |
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ActiveCamera | レコーディング開始時に、アクティブになっているカメラ。 | |
MainCamera | MainCamera タグ が割り当てられたカメラ。 | |
TaggedCamera | 特定の タグ が割り当てられたカメラ。 このオプションを選択した場合は、Tag フィールドに値を入力する必要があります。 |
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Tag | Camera を Tagged Camera に設定した際に検索するカメラタグを指定します。 | |
Output Resolution | 様々な方法で、記録したビューのサイズを設定することができます。 | |
Match Window Size | 現在選択されているゲームビューの解像度とアスペクト比に合わせます。 | |
[プリセット解像度] | FHD (1080p) や 4K (2160p) など、複数の標準的な動画解像度から選択できます。 数値は画像の高さを表しています。画像の幅を設定するには、特定の Aspect Ratio を選択する必要があります。 |
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Custom | W および H フィールドに入力されたカスタム幅および高さの値を使用します。 | |
Aspect Ratio | Output Resolution をプリセットの解像度に設定した場合に、記録されるビューの幅と高さの比率 (w:h) を指定します。 | |
[プリセットアスペクト比] | 16:9 (1.7778) や 4:3 (1.3333) など、複数の標準アスペクト比から選択できます。 | |
Custom | 表示されるフィールドに入力したカスタムアスペクト比 (w:h) を使用します。 | |
Include UI | このオプションを有効にすると、UI ゲームオブジェクトをレコーディングに含むことができます。 このオプションは、Source を ActiveCamera に設定した場合にのみ表示されます。 |
360 View ソースプロパティー
以下のプロパティーは、Source を 360 View に設定した場合に表示されます。
レコーダーは、360 度の範囲をキャプチャするために、カメラ を Y 軸を中心に 360 度回転させます。
プロパティー | 機能 | |
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Camera | レコーダーが 360 度レコーディングのキャプチャに使用するカメラを指定します。 | |
MainCamera | MainCamera タグ が割り当てられたカメラ。 | |
TaggedCamera | 特定の タグ が割り当てられたカメラ。 このオプションを選択した場合は、Tag フィールドに値を入力する必要があります。 |
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Tag | Camera を Tagged Camera に設定した際に検索するカメラタグを指定します。 | |
Output Dimensions | W と H で、360 度動画の幅と高さをピクセル単位で指定します。 | |
Cube Map Size | 360 度動画のキューブマップの辺の長さをピクセルで表したもの。 | |
Record in Stereo | このオプションを使用すると、360 度動画を左右に分けて立体的に記録することができます。 レコーダーは、左のビューを上に、右のビューを下にして、同じ画像に収めます。 |
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Stereo Separation | Record in Stereo を選択した場合、選択した カメラ の Y 軸上の左右のビューの角度となります。 |
Render Texture Asset ソースプロパティー
以下のプロパティーは、Source を Render Texture Asset に設定した場合に表示されます。
プロパティー | 機能 |
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Render Texture | レコーダーでキャプチャしたいレンダーテクスチャを指します。 |
Size | 対象となるレンダーテクスチャの実際のサイズ (幅 x 高さ)。 |
Texture Sampling ソースプロパティー
以下のプロパティーは、Source を Texture Sampling に設定した場合に表示されます。
このキャプチャ方法は、Rendering Resolution の解像度が Output Resolution と同等もしくはそれ以上である場合に使用します。
プロパティー | 機能 | |
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Camera | レコーダーがレコーディングのキャプチャに使用するカメラを指定します。 | |
ActiveCamera | レコーディング開始時に、アクティブになっているカメラ。 | |
MainCamera | MainCamera タグ が割り当てられたカメラ。 | |
TaggedCamera | 特定の タグ が割り当てられたカメラ。 このオプションを選択した場合は、Tag フィールドに値を入力する必要があります。 |
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Tag | Camera を Tagged Camera に設定した際に検索するカメラタグを指定します。 | |
Aspect Ratio | 記録された出力の縦横比。 | |
Supersampling Grid | スーパーサンプリングのパターンに使用するサブピクセルのグリッドのサイズ。 | |
Rendering Resolution | サンプリングする入力の垂直方向の解像度。 | |
Output Resolution | 出力先の垂直方向のレコーディング解像度。 |
Accumulation プロパティー
Accumulation 機能を有効にすると、複数のサブフレームをレンダリング し、各最終記録フレームに蓄積することができます。この機能の主な目的は 2 つあります。
- 高いフレームレートでのキャプチャにより、動きの速い要素にモーションブラー効果を与えることができます。
- パストレーシングの収束 でノイズを減らし、画質を向上させます。
注記
Accumulation 機能を使用する際は、特定の条件を満たす必要があります。
- HDRP (High Definition Render Pipeline) を使用したプロジェクトである必要があります。
- レコーディングの Source として選択できるのは、Game View または Targeted Camera のみです。
- 蓄積をキャプチャする際に同時に使用できるアクティブなレコーダーは、1 つまでです。
- Accumulation 機能を (Timeline 内の) Recorder クリップから有効にすることはできません。
プロパティー | 機能 | |
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Samples | 後続の 2 つのフレーム間でキャプチャして蓄積するサブフレーム数。 | |
Shutter Interval | 後続の 2 つのフレーム間で、レコーダーが指定された Shutter Profile を実際に適用するインターバル部分。 • 値が 1 の場合は、2 つのフレーム間のすべてのインターバルにシャッタープロファイルを適用します。 • 値が 0 の場合は、シャッターと蓄積を無効にします。 • 中間の値はすべて、シャッタープロファイルを比率に合わせてスケールし、次のフレームまでの残りのインターバルの間、シャッターを閉じたままにします。 |
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Shutter Profile | レコーダーがサブフレームをキャプチャする際に、各フレームにおけるカメラのシャッターの物理的なモーションをシミュレーションするカスタムレスポンスプロファイルを定義することができます。 | |
Range | 台形シャッタープロファイルを使用する場合、このタイプを選択します。 2 つの値を指定して、シャッターが完全に開いた状態になる時間範囲を定義します。 • 0 から 1 で表される値は、シャッタープロファイルの全長に対応しています。 • シャッターの開閉部分 (0 から最初の値、および 2 番目の値から 1 まで) はリニアです。 |
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Curve | アニメーションカーブをシャッタープロファイルとして使用する場合、このタイプを選択します。 必要に応じて、カーブを選択もしくは描画 してください。 |
Format
このセクションでは、記録した画像を保存するメディア形式を設定できます。
プロパティー | 機能 | |
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Media File Format | ファイルのエンコード形式。 PNG、JPEG、EXR (OpenEXR) のいずれかを選択します。EXR は、16 ビットでエンコードされます。 |
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Color Space | 出力画像に使用する色空間 (ガンマカーブと色域)。 | |
sRGB, sRGB | sRGB カーブと sRGB 原色を使用します。 | |
Linear, sRGB (unclamped) | リニアカーブと sRGB 原色を使用します。 このオプションは、Format を EXR に設定した場合のみ使用できます。 重要: 期待通りの非クランプ値を出力画像で得るためには、以下を行う必要があります。 • シーンの Tonemapping のポストプロセス効果を無効にします。 (メニュー: Edit > Project Settings > HDRP Default Settings の順に選択し、Tonemapping の選択を解除)。Tonemapping オーバーライドを含むすべての Volume でも、ポストプロセス効果を無効にします (Volume を選択し、インスペクターに移動し、Tonemapping があればそれを解除)。 • キャプチャ用に選択したカメラの Dithering を無効にします (インスペクター内の General に移動し、Dithering を解除)。 |
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Include Alpha | このプロパティーを有効にすると、記録にアルファチャンネルを含めることができます。RGB チャンネルのみを記録したい場合は、無効にしてください。 このプロパティーは、選択された Media File Format が透明度をサポートしていない場合、または Capture が Game View に設定されている場合は使用できません。 |
Output File
このセクションでは、記録した画像ファイルを保存するための出力 Path (パス) と File Name (ファイル名) のパターン指定ができます。
ノート: Output File プロパティー は、すべてのタイプのレコーダーで共通です。