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    Unity MARS の概要

    はじめに

    Unity MARS は Unity の拡張機能です。Unity MARS によって、拡張現実 (AR) と混合現実 (MR) のコンテンツ制作をサポートするための新機能が Unity に追加されています。

    AR の登場によって、3D コンテンツの作成に使用されるツールは、もっと大きなパズルのピースに過ぎないことが明らかになりました。キャンバスは、厳密に制御された既知のデジタル環境から、現実世界と寄り合わされたものへと姿を変えました。この新しいメディア向けに作成されたコンテンツは、もはや独立したものとして使用されることはなくなり、これまでは必要とされなかったような方法で、世界や他のアプリケーションに反応し連携するものでなければならなくなりました。

    MARS は Unity の拡張機能であり、現実世界のオブジェクトやイベントをゲームオブジェクトとして扱う機能を提供するコンパニオンアプリのセットです。この動的なコンテンツを操作するのための新しい UI とコントロールが付属しています。MARS はまったく新しいシミュレーションモードを備えており、このモードを使用して、非常にタイトなイテレーション時間でも現実世界のさまざまなモックアップでコンテンツをテストし、現実世界の環境のコンテキストでコンテンツを作成できます。

    最も重要な点は、Unity MARS がデフォルトで現実世界や他の AR コンテンツに反応することです。現実が皆さんのビルドターゲットです。大きく構想し、それに一致したデザインを作り、世界を変えるコンテンツを作り始めましょう。

    Unity MARS によるデバイスへのビルド セクションでは、Unity MARS パッケージをインストールする方法からデバイスにビルドする方法まで、順を追って詳しく説明しています。

    スタートガイド は、新規ユーザーのためのガイドです。ここでは、環境に反応する、小さいけれども完全なアプリケーションを作成する方法を説明します。

    このドキュメントには、Unity MARS の各セクションに関する以下の詳細なガイドが含まれています。

    • Unity MARS の UI の概要 - MARS の各ウィンドウの概要。
    • Unity MARS の中心的概念の概要 - MARS 全体で共通して使用される用語と概念。
    • Unity MARS の操作: 2 つのアプローチ (手動ワークフロー/Rule (ルール) のワークフロー) のどちらを選択しても、同じ目標を達成できます。
      • 手動ワークフロー - MARS で AR アプリケーションを作成するための基本的なワークフローです。
      • Rule のワークフロー - 想定される現実世界の環境と AR コンテンツのわかりやすい言葉による説明を使用してアプリケーションを記述します。新規ユーザーの出発点として適しています。
      • MARS テンプレート - 各種アプリケーションが含まれた、事前ビルド済みのシーン
    • 基本的なアプリケーションの作成:
      • 基本的なフェイストラッキング - MARS で顔をトラッキングし、顔の特徴に仮想オブジェクトをアタッチします。
      • ボディトラッキング - 体をトラッキングしてポーズを追ったり、トラッキングした体に装飾品をアタッチしたりできます。
      • 画像マーカートラッキング - 画像の作成、操作、およびトラッキング。
      • 整列を調整するための Force (力) - 整列領域と空間的な向きを設定するための Force の作成と操作。
    • Unity MARS のシミュレーション:
      • シミュレーション環境の作成 - プロジェクトに関連する環境を使用して、カスタムの合成環境と記録を設定し、見つかったサーフェスやその他のワールドデータでコンテンツがどのように動作するかをすばやくプレビューできます。
      • セッションの記録 - 実際の MR セッションやシミュレートされた MR セッションのデータを記録し、後で MARS アプリケーションでテストできるようにします。
    • 開発者向けのトピック:
      • ランドマーク - 点、辺、ポリゴンなどの空間データを使用して、現実世界のデータを、仮想コンテンツのアンカー設定や位置調整の際に役立つパーツに分解します。
      • トレイト - MARS 内部で情報がどのように保存され、条件、アクション、プロバイダーによってそれらがどのように操作されるかを表すデータ。
      • 優先度 - シーンのコンテンツのさまざまな部分の相対的な重要度を指定します。
      • ソフトウェア開発ガイド - ユーザーがカスタムの動作を作成し、MARS を拡張する方法を解説します。

    新機能や非推奨事項のリストについては、Unity MARS の変更ログ を参照してください。

    FAQ では、Unity MARS の設計、実装、および使用方法に関するよくある質問にお答えしています。

    このドキュメントで使用されている用語を簡単に理解するには、用語集 で一般的なキーワードの定義を確認してください。

    要件

    最新バージョンの Unity MARS は、以下のバージョンの Unity エディターと互換性があります。

    • 2019.4.15f1 以降
    • Unity MARS は .NET 4.x 相当 のランタイムを使用しており、レガシーのスクリプティングランタイムとは互換性がありません。

    既知の制限事項

    Unity MARS バージョン 1.4.0 には、以下の既知の制限事項があります。

    • プレイヤーのビルド中にスクリプティング API のアップデーターによってコードが変更された場合、MARS のコンパイル時に、IModuleBuildCallbacks、NewSceneSetup、またはその他の Unity エディターアセンブリへの参照が欠落することに関連するコンパイルエラーが発生する可能性があります。この問題は、API アップデーターによる変更が行われた後に、再度 Build をクリックすることで回避できます。この問題は、Unity 2020.2 で最新の Universal Render Pipeline パッケージ (10.2.2) をプロジェクトに追加した場合に、AR Foundation (4.0.12) の API アップグレードが発動された結果発生することがあります。

    MARS コンポーネントのリファレンスガイド

    • 条件
    • トレイト
    • Actions
    • Force
    • ビジュアライザー
    • 合成データ
    • シミュレーション環境
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