エディターのツールとショートカット
2D Animation の Skinning エディターのラベルが付けられたツール
Skinning エディターのツールは、以下のグループに分かれています。
A. エディターツールバー
B. Pose ツール
C. Bone ツール
D. Geometry ツール
E. Weight ツール
F. Rig ツール
エディターツールバー
このツールバーでは、Character モードと Sprite Sheet モードを切り替えることができます。また、Visibility トグルも含まれています。
ツール | デフォルトのショートカット | 機能 |
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Toggle View Mode |
Shift + 2 | Character ビューモードと Sprite Sheet ビューモードを切り替えます。 |
Visibility |
Shift + P | スプライトの Visibility パネル を切り替えます。このパネルは、エディターウィンドウでのスプライトメッシュとボーンの可視性を制御します。 |
Toggle Tool Text | Shift + ` | ツールボタンのテキストの表示/非表示を切り替えます。 |
Pose ツール
これは、Preview Pose オプションと、デフォルトのポーズを復元する Restore Pose オプションが含まれたツールバーです。
ツール | デフォルトのショートカット | 機能 |
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Preview Pose |
Shift + Q | リグ作成後にアクターのモデルやジョイントを移動および回転させてポーズをプレビューするときに、このモードを有効にします。このモードで行った変更は保存されません。 |
Reset Pose |
Shift + 1 | アクターのボーンとジョイントを元の位置に復元します。 |
Set Pivot |
Shift + T | Pivot パネル オプションでアクターのピボットポイントを編集するときに、このツールを有効にします。 |
Pivot パネル
Set Pivot ツールを有効にすると、Pivot パネル が表示されます。
プロパティ | 機能 |
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Pivot | ドロップダウンメニューからピボットの目的の位置を選択します。 |
Position | 0 から 1 の値を入力して、ピボットの X 位置と Y 位置を調整します。これは 0 から 1 の正規化された値です。(0,0) がワークスペースの左下、(1,1) がワークスペースの右上になります。 |
Bone ツール
Bone ツール を使用して、キャラクターのボーンとその階層を作成および編集します。
ツール | デフォルトのショートカット | 機能 |
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Edit Bone |
Shift + W | ボーンを新しい位置に再配置します。これらの変更は、Restore Bind Pose ツールのデフォルトのバインドポーズとして自動的に保存されます。このモードでは、ボーンがインフルエンサーとしてアタッチされていても、スプライトのジオメトリがボーンによって変形することはありません。 |
Create Bone |
Shift + E | クリックアンドドラッグしてボーンを作成します。 |
Split Bone |
Shift + R | 選択したボーンを分割します。 |
Bone パネル
Bone ツール のいずれかがアクティブな状態でボーンを選択すると、エディターウィンドウの右下に Bone パネル が表示されます。
プロパティ | 機能 |
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Name | 選択したボーンの名前が表示されます。選択したボーンの名前を変更するには、ここに新しい名前を入力します。 |
Position | ボーンのワールド位置。 |
Rotation | ボーンのワールド回転値。 |
Bone Color | ボーンの色。 |
Depth | 選択したボーンの Z 値が表示されます。Z 値により、その影響下にある頂点のレンダリング順序が決まります (下記の例を参照)。影響を受ける頂点のレンダリング順序を変更するには、新しい値 (負の値も可能) を入力します。Depth 値がスプライトメッシュのレンダリングと変形に与える影響の詳細については、Bone タブと階層ツリー に関するドキュメントを参照してください。 |
Depth 値の設定
以下の例は、選択したボーンの Depth 値が、影響を受けるメッシュの頂点のレンダリング順序にどのように影響するかを示しています。この例では、選択したボーン (オレンジ) の Depth 値には、初期値の 1 が設定されています。
例 1: Depth 値が 1 の場合、その影響を受ける頂点 (スプライトとメッシュの青色の部分) は、Depth 値が小さい他の頂点の前面に表示されます。
今度は、ボーンの Depth を -1 に設定します。
選択したボーンの Depth を -1 に設定すると、その影響を受ける頂点が他の頂点の背後に表示されます。
Geometry ツール
Geometry ツール を使用して、キャラクターを構成するさまざまなスプライトメッシュを生成および編集します。
ツール | デフォルトのショートカット | 機能 |
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Auto Geometry |
Shift + A | スプライトメッシュを自動生成する場合に選択します。このツールを選択すると、Skinning エディター の右下で Geometry パネル を使用できるようになります。 |
Edit Geometry |
Shift + S | 頂点を再配置して、生成されたメッシュを編集します。 |
Create Vertex |
Shift + D | 新しい頂点を作成してジオメトリを作成します。 |
Create Edge |
Shift + G | 新しいエッジを作成してジオメトリを作成します。 |
Split Edge |
Shift + H | 既存のエッジを 2 つに分割します。 |
Geometry パネル
Geometry パネル は、Auto Geometry を有効にした場合にのみ表示されます。このパネルには、選択したスプライトのジオメトリの生成方法に影響する設定が含まれています。
Auto Geometry を有効にした場合にのみ表示されます。
プロパティ | 機能 |
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Outline Detail | スライダーを使用して、生成されたジオメトリのアウトラインの精度をスプライトのアウトラインに合わせて調整します。値を小さくすると、作成されるアウトラインが単純になります。値を大きくすると、スプライトのアウトラインにより正確に適合する密度の高いアウトラインが作成されます。 |
Alpha Tolerance | スライダーを使用して、ジオメトリの生成時に考慮すべきアルファ値のしきい値を設定します。設定された許容値よりもアルファ値が小さいピクセルは、ジオメトリの生成時のアウトライン検出中に透明と見なされます。 |
Subdivide | スライダーを使用して、生成されたメッシュ内の頂点の数を増減することによって、スプライトメッシュのテッセレーションを調整します。 |
Weights | 有効にすると、生成されたジオメトリメッシュと近くにあるボーンの間のウェイトが自動的に割り当てられます。 |
Generate For Selected/Generate For All Visible | このボタンを選択すると、上記のプロパティ設定に基づいて、選択したスプライトのジオメトリメッシュが生成されます。Skinning エディターですべてのスプライトのジオメトリを生成するには、どのスプライトも選択されていない状態で、このボタンを選択します。 |
Weight ツール
生成されたジオメトリメッシュの頂点は、アニメーション中のメッシュの変形に影響を与えるさまざまなボーンの影響を受けます。各頂点に対するさまざまなボーンからの影響の割合は、その頂点に割り当てられたウェイト情報に含まれており、以下の Weight ツールで制御できます。
スプライトにウェイトを追加するには、まず、スプライトに重なる ボーン が存在し、ジオメトリ が生成されていることを確認します。
ツール | デフォルトのショートカット | 機能 |
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Auto Weights |
Shift + Z | ジオメトリとボーンの間のウェイトを自動生成します。このツールを選択すると、Skinning エディター の右下で Weights パネル を使用できるようになり、使用可能な設定とウェイトを生成するオプションが表示されます。 |
Weight Slider |
Shift + X | スライダーを使用してウェイトを調整します。 |
Weight Brush |
Shift + N | ブラシでペイントしてウェイトを調整します。 |
Bone Influence |
Shift + V | スプライトに影響を与えるボーンを選択します。 |
Sprite Influence |
Shift + M | ボーンの影響を受けるスプライトを選択します。 |
Weights パネル
Weight ツールの Auto Weights を選択すると、Sprite Editor ウィンドウの右下に Weights パネルが表示されます。
プロパティ | 機能 |
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Associate Bones | このボックスをオンにすると、ボーンが重なるスプライトのジオメトリにそれらのボーンが自動的に関連付けられます。 |
Generate/Generate All | このボタンを選択すると、現在選択されているスプライトのウェイト、またはスプライトが選択されていない場合はすべてのスプライトのウェイトが生成されます。スプライトの ジオメトリが生成されていない 場合や、スプライトのジオメトリにボーンが関連付けられていない場合は、何も実行されません。 |
Normalize | 選択したスプライトのウェイト、または特定のスプライトが選択されていない場合はすべてのスプライトのウェイトを正規化します。 |
Clear | 選択したスプライトのウェイト、または特定のスプライトが選択されていない場合はすべてのスプライトのウェイトを消去します。 |
Weight Slider
プロパティ | 機能 |
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Mode | Weight Slider ツールの現在の動作。 |
Add and Subtract | このモードを選択すると、すべてのスライダーが、選択したボーン (Bone プロパティに現在表示されているボーン) の周囲のすべての頂点に影響を与えます。 |
Grow and Shrink | このモードを選択すると、すべてのスライダーが、選択したボーン (Bone プロパティで選択されているボーン) の影響をすでに受けている頂点にのみ影響を与えます。 |
Smooth | すべての頂点のウェイトを隣接する頂点と平均して、すべての頂点にわたってウェイトの均一な分布を作成します。 |
Bone (Mode > Smooth の場合は使用不可) | 現在選択されているボーンが表示されます。ドロップダウンメニューを使用して、別のボーンを選択することもできます。 |
Normalize | これをオンにすると、選択したスプライトメッシュの全頂点の正規化されたウェイトの合計が 1 になることが保証されます。 |
Amount | 選択した頂点に適用されるウェイトの量。 |
Vertex Weight | 選択した頂点のボーンウェイトを調整します。 |
Weight Brush
プロパティ | 機能 |
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Mode | Weight ツールの現在の動作モード。 |
Add and Subtract | このモードを選択すると、すべてのスライダーが、選択したボーンの周囲のすべての頂点に影響を与えます。 |
Grow and Shrink | このモードを選択すると、すべてのスライダーが、選択したボーンの影響をすでに受けている頂点にのみ影響を与えます。 |
Smooth | 頂点のウェイトを隣接する頂点と平均して、ウェイトのより滑らかな分布を作成します。 |
Bone | ブラシで影響範囲をペイントする対象となるボーン。ドロップダウンメニューから別のボーンを選択できます。 |
Normalize | 有効にすると、ペイントされた頂点の正規化されたウェイトが 1 になることが保証されます。 |
Size | ウェイトブラシカーソルのサイズ。 |
Hardness | ブラシストロークごとにブラシによって適用されるウェイトの量。値を大きくすると、ブラシストロークごとのウェイトが増加します。最大値の 100 に設定すると、最大ウェイトが一度に適用されます。 |
Step | ブラシの最大ウェイトを適用するために必要な増分数。 |
Bone Influences パネル
Bone Influences パネル には、選択したスプライトメッシュに現在影響を与えているボーンのリストが表示されます。
Skinning エディターが Character モード に設定されている場合、Bone Influences パネルを使用して、ボーンをリストに追加して、選択したスプライトのメッシュの変形にそのボーンが影響を与えるようにすることや、ボーンをリストから削除してそのボーンの影響を受けないようにすることができます。
ボーンをリストに追加するには、Skinning Editor ウィンドウでボーンを選択し、パネルの右下にある 追加 (+) を選択します。リストからボーンを削除するには、リストまたはエディターウィンドウでボーンを選択し、削除 (-) を選択します。
ボーンの順序の並べ替え
Bone Influences パネルで、それぞれのボーンエントリーを選択し、リスト内で上下にドラッグすることによって、ボーンの順序を並べ替えることができます。
Bone Influences パネルでのボーンの順序によって、Sprite Skin コンポーネントでのボーンの順序が決まります。これは、Sprite Renderer で変形のためにスプライトを置き換える場合 (スプライトスワップ を使用する場合など) に特に重要です。スプライト間でボーンの順序が同じままであることを保証し、正しいトランスフォームによって正しく変形されるようにすることができるからです。
Sprite Influences パネル
Sprite Influences パネル には、選択したボーンの影響を現在受けているスプライトメッシュのリストが表示されます。
Skinning エディター が Character モード に設定されている場合、Sprite Influences パネルを使用して、不要なスプライトメッシュをリストから削除することで、選択したボーンの影響を受けないようにすることができます。また、選択したスプライトをリストに追加して、選択したボーンがそのスプライトの変形に影響を与えるようにすることも可能です。
スプライトメッシュをリストに追加するには、Skinning Editor ウィンドウでボーンを選択し、追加するスプライトを選択して、パネルの右下にある 追加 (+) を選択します。リストからスプライトを削除するには、リストまたはエディターウィンドウでスプライトを選択し、削除 (-) を選択します。
Rig ツール
Rig ツール には、スケルトンリグとの間でボーンの コピー と 貼り付け を実行するオプションが含まれています。
ツール | デフォルトのショートカット | 機能 |
---|---|---|
Copy |
Ctrl + C | 現在の選択範囲からボーンとメッシュのデータをコピーします。 |
Paste |
Ctrl + V | コピーしたボーンとメッシュのデータを現在の選択範囲に貼り付けます。 |
Paste |
Shift + B | このショートカットを使用すると、追加の貼り付けオプションが表示されます。 |
コピーと貼り付けの動作
アクターの スケルトンとボーンウェイトにリグを設定 したら、Rig ツール の Copy および Paste オプションを使用して、リグ設定された同じスケルトンを他のモデルプレハブで再利用できます。これは、同じビルドおよびアニメーションを共有するキャラクターをすばやく作成する必要がある場合に便利です。
コピーと貼り付けは、コピー元とコピー先のモデルプレハブのスプライト数とスプライト名が同じである場合にのみ実行できます。ボーンとメッシュのデータをコピーして貼り付けると、以下のようになります。
- コピーしたボーンデータがコピー先に貼り付けられます。
- コピー元スプライトのメッシュ、ウェイト、ボーンの関連付けが、コピー先のスプライトに同じ名前で貼り付けられます。
コピー動作
スプライトのデータをコピーするには、スプライトを選択し、Copy ボタンを選択して、そのスプライトに関連付けられているメッシュとボーンのデータをコピーします。スプライトが選択されていない場合は、Skinning Editor ウィンドウに現在表示されているすべてのスプライトのデータがコピーされます。
貼り付け動作
スプライトのデータを別のスプライトに貼り付けるには、貼り付けデータを受け取るスプライトを選択し、Paste を選択します。これにより、エディターウィンドウの右下に Paste パネルが表示されます。
Paste ダイアログボックス。
オプション | 機能 |
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Bones | ボーンデータを貼り付けます。 |
Mesh | メッシュデータを貼り付けます。 |
Flip X | データを貼り付けますが、X 軸に沿って反転されます。 |
Flip Y | データを貼り付けますが、Y 軸に沿って反転されます。 |
Copy ツールと Paste ツールは、これらの要素に応じて以下のように動作します。
選択したスプライトからのコピー | スプライトが選択されていない状態でのコピー | |
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スプライトが選択された状態での貼り付け | コピー元スプライトのデータが、選択したコピー先スプライトにコピーされます。 | データは、それぞれのコピー元スプライトと同じ名前で、コピー先のすべてのスプライトに貼り付けられます。 |
スプライトが選択されていない状態での貼り付け | データは貼り付けられません。 | データは、それぞれのコピー元スプライトと同じ名前で、コピー先のすべてのスプライトに貼り付けられます。 |