アクターのスキニングとウェイト設定のワークフロー
以下の手順は、アクターを Unity に インポート した後に、Skinning エディターでアニメーション化するための準備を行う際の一般的なワークフローです。以下の手順によって、アクターのボーンを作成し、メッシュを生成して、ウェイトを調整します。より具体的なサンプルや例については、2D Animation パッケージを通して配布されているサンプルや、こちら のサンプルドキュメントを参照してください。
Create Bone ツールを使用して、アクターのスケルトンのボーンを作成します。このツールを選択した状態で、ボーンの始点をクリックして定義します。その後、ボーンの終点とする位置にカーソルを移動し、再度クリックして終点を設定します。
ボーンを作成したら、このツールで 2 つ目のボーンの終点などを設定し、ボーンのチェーンを作成できます。
いずれかのボーンからボーンのチェーンを継続するには、Create Bone ツールを選択し、既存のボーンをクリックしてから、その終点をクリックします。その終点が新しいボーンの始点になり、チェーンを作成できます。
また、親のボーンから離れた位置で新しいボーンの始点を設定できます。その場合でも、子のボーンは同じチェーンに属し、それは ボーンの階層 にも反映されます。
色が薄くなっているリンクは、赤と青のボーンがチェーン内でつながっていることを示しています。
アクターからボーンを作成したら、スプライト のジオメトリメッシュを生成します。Auto Geometry ツールを使用して、ジオメトリメッシュを自動作成することをお勧めします。
- Auto Geometry ツールを選択してから、スプライト、Generate For Selected ボタン の順に選択すると、対象のスプライトのメッシュのみが生成されます。表示されているすべてのスプライトのメッシュを生成する場合は、スプライトを選択しないで Generate For All Visible Sprites ボタンをクリックします。
- Auto Geometry ツールを選択してから、スプライト、Generate For Selected ボタン の順に選択すると、対象のスプライトのメッシュのみが生成されます。表示されているすべてのスプライトのメッシュを生成する場合は、スプライトを選択しないで Generate For All Visible Sprites ボタンをクリックします。
Edit Geometry というジオメトリツールを使用して生成したメッシュをさらに改良したり、Create Vertex や Create Edge といったジオメトリツールを使用して独自のメッシュアウトラインを作成したりできます。
スプライトのジオメトリに ウェイトを適用 し、メッシュの頂点に対するボーンの影響度を調整できます。この設定は、アクターがアニメーション化されたときにメッシュをどの程度変形させるかに影響します。Auto Weights ツールを使用して、ウェイトを自動作成することをお勧めします。Auto Weights ツールでは、ジオメトリメッシュと、そのメッシュと交差するボーンがあるスプライトのウェイトのみが生成されます。
Generate For All Visible ボタンは、スプライトを選択していない場合に利用できます。このボタンをクリックすると、エディター内の有効なスプライトのメッシュすべてに対してウェイトが生成されます。
Generate For Selected ボタンは、エディターでスプライトが選択されている場合に利用できます。このボタンをクリックすると、選択されているスプライトのウェイトのみが生成されます。
Weight Slider や Weight Brush ツールを使用して、メッシュの頂点のウェイトをさらに調整できます。
スプライトに影響を及ぼすボーンを編集する場合は、スプライトを選択して Bone Influence ツールに移動します。エディターの右下にあるパネルに、スプライトのメッシュに影響を及ぼしているボーンのリストが表示されます。
ボーンを削除するには、リストからボーンを選択し、リストの右下にある 削除 (-) を選択します。
パネルの右下にある 削除 (-) を選択します。選択されているスプライトのメッシュに影響を及ぼすボーンを追加するには、エディターウィンドウでボーンを選択し、追加 (+) を選択してリストに追加します。
その逆に、ボーンの影響を受けるスプライトを編集するには、対象のボーンを選択して Sprite Influence ツールに移動します。Bone Influence ツールと同様に、追加 (+) ボタンと 削除 (-) ボタンがあります。
Preview Pose ツールでポージングを行うことで、リグが作成されたアクターをテストします。さまざまなボーンを移動、回転させて、ジオメトリメッシュが適切に変形するかチェックします。Weight Brush や Weight Slider、Bone Influence、Auto Weights、Visibility ツールを選択した状態で、ポーズをプレビューすることもできます。
リグが作成されたアクターを元のポーズに復元するには、Pose ツールバー から Reset Pose を選択します。
Edit Bone ツールでアクターのボーンやジョイントを動かして、デフォルトのポーズを編集します。
アクターのリグ作成が完了したら、アクターを アニメーション化 できるようになります。