Tree エディターツールを使用すると、Unity エディター内で直接樹木を作成できます。Tree エディターを使用して新しい樹木を作成し、Terrain (地形) システムを使用して樹木をゲーム世界に追加します。
現在、ほとんどの用途で Tree エディターの代わりに SpeedTree Modeler が使用されています。Tree エディターは、SpeedTree の導入前に作成されたコンテンツとの後方互換性のために使用します。
Tree Hierarchy ビューを開くには、Tree ゲームオブジェクトを追加します (GameObject > 3D Object > Tree)。
樹木の Inspector の上部の Tree Hierarchy には、樹木の ルートノード、樹木が持つ枝グループと葉グループが表示されます。Tree Hierarchy ビューを使用して、枝グループと葉グループの追加や削除、プロパティの制御、樹木の設定を行います。
Tree Hierarchy ビューの詳細については、Tree Hierarchy ビューの UI リファレンス を参照してください。
Tree Editor は、枝と葉をグループで管理し、グループを階層ごとに配置します。
樹木のルートは階層の 1 つとしてカウントされないため、最初の階層は幹です。幹から直接生える枝は主階層です。主枝から生える枝は副階層です。分岐プロセスは小枝の末端に達するまで継続し、そのたびに階層を追加します。
枝グループは、次の枝グループへとさらに枝分かれできます。例えば、2 つの枝グループを幹に追加し、それぞれの枝グループに異なる成長角度や独自の葉グループを設定することができます。
葉もグループで配置されます。枝グループとは異なり、葉グループはさらに枝分かれすることはできません。葉グループには、葉グループまたは枝グループを追加することはできません。
枝グループと葉グループの使用方法の詳細については、樹木の作成 を参照してください。Tree Hierarchy ビューの詳細については、Tree Hierarchy ビューの UI リファレンス を参照してください。
樹木のルートノードは、樹木全体に影響するプロパティーを公開します。例えば、すべての枝グループと葉グループは樹木のルートノードから LOD Quality プロパティを継承しますが、各枝グループはこの値に乗数を追加できます。
樹木のルートノードの詳細は、ルートノードのリファレンスを参照してください。
樹木には 4 つのマテリアルがあります。
これらのマテリアルのシェーダーについては、シェーダーとアンビエントオクルージョンのフォルダー を参照してください。
枝には 3 つのジオメトリオプションがあります。
枝グループごとに異なるジオメトリオプションを設定できます。例えば、幹に枝のみのジオメトリを持つ枝グループ、枝に群葉のみのジオメトリを持つ枝グループを設定できます。
群葉の詳細については、枝グループのリファレンスを参照してください。