메카님의 가장 강력한 기능 중 하나는 휴머노이드 애니메이션을 리타게팅하는 기능입니다. 즉, 서로 다른 캐릭터 모델에 동일한 애니메이션 세트를 적용할 수 있습니다. 리타게팅은 설정된 아바타가 있는 휴머노이드 모델에만 가능합니다. 설정된 아바타는 모델의 뼈대 구조 간에 대응할 수 있는 기능을 제공합니다.
권장 계층 구조
메카님 애니메이션 작업 시, 다음 요소가 씬에 포함될 것으로 예상할 수 있습니다.
임포트한 캐릭터 모델(아바타 있음)
Animator 컨트롤러 에셋을 참조하는 Animator 컴포넌트
Animator 컨트롤러에서 참조하는 애니메이션 클립 세트
캐릭터용 스크립트
캐릭터 컨트롤러 등 캐릭터 관련 컴포넌트
프로젝트에는 유효한 아바타가 있는 다른 캐릭터 모델도 포함되어야 합니다.
캐릭터 모델 간에 리타게팅하려면 다음을 수행합니다.
캐릭터 관련 컴포넌트를 포함하는 계층에 게임 오브젝트를 생성합니다.
해당 모델을 애니메이터 컴포넌트와 함께 이 게임 오브젝트의 자식으로 설정합니다.
애니메이터를 참조하는 스크립트가 루트 대신 자식에서 애니메이터를 찾는지 확인합니다. 이렇게 하려면 GetComponent<Animator>() 대신 GetComponentInChildren<Animator>()를 사용하십시오.
그런 다음, 다른 모델에서 동일한 애니메이션을 재사용하려면 다음을 수행해야 합니다.
원래 모델을 비활성화합니다.
게임 오브젝트의 다른 자식으로 원하는 모델을 드롭합니다.
새 모델의 Animator 컨트롤러 프로퍼티가 동일한 컨트롤러 에셋을 참조하는지 확인해야 합니다.
캐릭터 컨트롤러, 트랜스폼 및 기타 최상위 게임 오브젝트의 프로퍼티를 미세 조정하여 애니메이션이 새 모델에서 원활하게 작동하는지 확인해야 합니다.