スクリーン上にパーティクルをレンダリングするためのクラスです。(シュリケン)
| alignment | パーティクルの向く方向を管理します。 |
| cameraVelocityScale | パーティクルが Camera の速度によって、どのくらい引き伸ばされるか。 |
| lengthScale | 動きによってどのくらい引き伸ばすか |
| maxParticleSize | パーティクルの大きさを制限する |
| mesh | ビルボードテクスチャの代わりに、パーティクルに使用されるメッシュ |
| meshCount | パーティクルのレンダリングに使用するメッシュの数。 |
| minParticleSize | 制限で使用するパーティクルの最小サイズ。 |
| normalDirection | ビルボードパーティクルの法線をどのくらいの頻度でカメラに向けるか。 |
| pivot | パーティクルの回転に使用されるピボットポイントを修正します。 |
| renderMode | パーティクルがどのようにレンダリングされるか |
| sortingFudge | パーティクルシステムが透明なものを整理するよう偏らせます。 |
| sortMode | システム内のパーティクルを整理します。 |
| velocityScale | パーティクルが"どのくらい早く移動するか"によって、どのくらい引き伸ばされるかを設定します。 |
| GetMeshes | パーティクルとして使用されるメッシュの配列を設定します。 |
| SetMeshes | ビルボードテクスチャの代わりに、パーティクルとして使用されるメッシュの配列を設定します。 |
| gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
| tag | ゲームオブジェクトのタグ |
| transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
| hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
| name | オブジェクト名 |
| bounds | レンダラーのバウンディングボリューム(読み取り専用) |
| enabled | 有効にした場合、レンダリングされた 3D オブジェクトが表示されます |
| isPartOfStaticBatch | レンダラーが静的にバッチ処理されているか |
| isVisible | カメラにレンダラーが表示されているか(読み取り専用) |
| lightmapIndex | このレンダラーに適用されるベイクされるライトマップのインデックス |
| lightmapScaleOffset | UV スケールとオフセットをライトマップに使用します。 |
| lightProbeProxyVolumeOverride | これを設定すると、レンダラーはソースのゲームオブジェクトにアタッチされた ライトプローブプロキシボリューム コンポーネントを使用します。 |
| lightProbeUsage | ライトプローブ補間のタイプ |
| localToWorldMatrix | ローカル座標からワールド座標へ変換した行列(読み取り専用) |
| material | レンダラーに割り当てられている最初にインスタンス化された Material を返します。 |
| materials | このオブジェクトのすべてのインスタンス化されたマテリアルを返します。 |
| motionVectors | このレンダラーがオブジェクトごとのモーションベクターパスを持つかどうかを指定します。 |
| probeAnchor | 設定する場合、レンダラーはライトプローブや反射プローブを見つけるためにこの Transform の位置を使用します。 |
| realtimeLightmapIndex | このレンダラーに適用されるリアルタイムライトマップのインデックス |
| realtimeLightmapScaleOffset | リアルタイムライトマップで使用される UV スケールとオフセット |
| receiveShadows | このオブジェクトが影の影響を受けるかどうか |
| reflectionProbeUsage | 反射プローブはこのレンダラーのために使用する必要があるか。 |
| shadowCastingMode | このオブジェクトが影をキャストするかどうか |
| sharedMaterial | このオブジェクトの共有マテリアル |
| sharedMaterials | このオブジェクトのすべての共有マテリアル |
| sortingLayerID | レンダラーの Sorting Layer の Unique ID |
| sortingLayerName | レンダラーの Sorting Layer の名前 |
| sortingOrder | Sorting Layer によるレンダラーのオーダー順 |
| worldToLocalMatrix | ワールド座標からローカル座標へ変換した行列(読み取り専用) |
| BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
| CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
| GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
| GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
| GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
| GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
| SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
| GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
| GetClosestReflectionProbes | 重みを持つ最も近い反射プローブの配列を返します。重みはプローブがレンダラーでどのくらい影響するかを示しています。反射プローブが発生する間のブレンドにもこの値が使用されます。 |
| GetPropertyBlock | レンダラーのマテリアルプロパティーブロックを取得します |
| SetPropertyBlock | マテリアルを複製せずにマテリアルのパラメーターを変更することができます |
| Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
| DestroyImmediate | オブジェクト obj を破棄します。 |
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
| FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
| FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
| Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
| bool | オブジェクトが存在するかどうか |
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
| operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
| OnBecameInvisible | "OnBecameInvisible" は任意のカメラでオブジェクトが表示されなくなるときに呼び出されます。 |
| OnBecameVisible | "OnBecameVisible" は任意のカメラでオブジェクトが見えるようになったときに呼び出されます。 |