GI キャッシュは、ベイクしたグローバルイルミネーションのために、ベイクしたグローバルイルミネーションと Englighten リアルタイムグローバルイルミネーションのライティングデータを事前計算するときに、中間ファイルを格納するために Unity エディターが使用する内部データキャッシュです。このデータをキャッシュに保存することで、Unity は後続の事前計算の時間を短縮できます。
コンピュータ上のすべての Unity プロジェクトはキャッシュを共有するので、同じようなコンテンツと同じライトマッピングバックエンドを持つプロジェクトは、同じキャッシュファイルを使用できます。キャッシュのサイズ、保存場所、圧縮は、GI Cache 環境設定で管理できます。詳細は、Preferences を参照してください。
Unity エディターはライティングデータを事前計算するときに GI キャッシュを使用します。GI キャッシュを有効にするには、Lighting ウィンドウ (Window > Lighting) を開き、Auto オプションを有効にします。これにより、 ライティングデータの事前計算が自動的に行われ、出力データが GI キャッシュに格納されます。代わりに、ライティングデータを ライティングデータアセット に保存したい場合は、Auto オプションを無効にしてください。 ただし、Auto を無効にし、事前計算されたデータをライティングデータアセットに保存する場合も、エディターは中間結果を GI キャッシュに保存します。
Lighting ウィンドウでは、シーン内のベイクしたデータを消去できます (Auto チェックボックスを選択解除し、Build ボタンのドロップダウンで Clear Baked Data を選択)。これは、シーンのデータを消去するだけで、GI キャッシュをクリアしません。なぜなら、後でベイクの時間が増加する原因となるからです。GICache をクリアするには、環境設定 を参照してください。キャッシュの消去は最後の手段として行うべきで、これを行わざるを得ないような問題は、エディターに組み込まれたバ グレポート機能を通じて報告してください。
異なるマシン間で GiCache フォルダーをコピーすることができます。これにより、再計算する代わりに GiCache フォルダーからファイルを取得するため、ライティングのビルドが高速化される可能性があります。
同じコンピューター上で 複数のエディターインスタンスが動作している状態でベイクを行おうとすると、エディターは以下のような警告メッセージを表示します。“The GI Cache is using increasing amounts of space on your hard drive to support concurrent lightmap generation. To prevent failed bakes, close all other instances of the Unity Editor.” (同時のライトマップ生成をサポートするために、GI キャッシュがハードドライブで使用するスペースが増加中です。ベイクの失敗を防ぐために、Unity エディターの他のインスタンスをすべて終了してください。)
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