serverIp | ターゲット IP アドレスまたはホスト名 |
serverPort | ターゲットのポート番号 |
NetworkServer インスタンスにクライアントを接続します。
サーバーへの接続は非同期です。クライアントが接続すると接続メッセージが送信されます。接続が失敗した場合、MsgType.SYSTEM_ERROR メッセージが生成されます。接続が確立されると NetworkClient.Send() を使用して接続メッセージを送信することができます。高レベル API の他の機能を使用している場合、クライアントがゲームに参加する準備ができたとき、一度 NetworkClient.IsReady() を呼び出す必要があります。この時点でクライアントは生成されたオブジェクトとステートの更新メッセージが送信されます。
#pragma strict public class NetClient { var myClient: NetworkClient; public function OnConnected(conn: NetworkConnection, reader: NetworkReader) { Debug.Log("Connected to server"); myClient.Ready(); } public function OnDisconnected(conn: NetworkConnection, reader: NetworkReader) { Debug.Log("Disconnected from server"); } public function OnError(conn: NetworkConnection, reader: NetworkReader) { var errorMsg: SystemErrorMessage = reader.SmartRead.<SystemErrorMessage>(); Debug.Log("Error connecting with code " + errorMsg.errorCode); } public function Start() { myClient = NetworkClient.Instance; myClient.RegisterHandler(MsgType.SYSTEM_CONNECT, OnConnected); myClient.RegisterHandler(MsgType.SYSTEM_DISCONNECT, OnDisconnected); myClient.RegisterHandler(MsgType.SYSTEM_ERROR, OnError); myClient.Connect("127.0.0.1", 8888); } }
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;
public class NetClient { NetworkClient myClient;
public void OnConnected(NetworkConnection conn, NetworkReader reader) { Debug.Log("Connected to server"); myClient.Ready(); }
public void OnDisconnected(NetworkConnection conn, NetworkReader reader) { Debug.Log("Disconnected from server"); }
public void OnError(NetworkConnection conn, NetworkReader reader) { SystemErrorMessage errorMsg = reader.SmartRead<SystemErrorMessage>(); Debug.Log("Error connecting with code " + errorMsg.errorCode); }
public void Start() { myClient = NetworkClient.Instance;
myClient.RegisterHandler(MsgType.SYSTEM_CONNECT, OnConnected); myClient.RegisterHandler(MsgType.SYSTEM_DISCONNECT, OnDisconnected); myClient.RegisterHandler(MsgType.SYSTEM_ERROR, OnError);
myClient.Connect("127.0.0.1", 8888); } }