このモジュールは パーティクル を放出するエミッターの形状 (立体か平面のどちらか) を定義します。さらに放出の方向を決定します。Shape プロパティーは放出する立体の形状を決定し、モジュールのその他のプロパティーは、選択した形状によって変化します。
すべての形状 (メッシュ を除く) には、その寸法を定義する Radius などのプロパティーがあります。これらを編集するには、シーンビューで、ワイヤーフレームのエミッター形状のハンドルをドラッグします。形状の選択はパーティクルが発生する領域に影響するだけでなく、パーティクルの最初の方向にも影響します。例えば、 Sphere はパーティクルをすべての方向に外側に向けて放出します。 Cone はパーティクルを放射状に放出し、 Mesh は表面の法線の方向に放出します。
下のセクションでは、各 Shape (形状) のプロパティーを説明します。
ノート: Sphere と Hemisphere は同じプロパティーを持ちます。
プロパティー | 機能 |
---|---|
Shape | 放出するボリュームの形状 |
Sphere | すべての方向への均一的な放出 |
Hemisphere | 平面の片面上ですべての方向への均一的な放出 |
Radius | 形状の円の半径 |
Radius Thickness | 値 0 の場合は形状の外側の面から放出します。値 1 の場合は形状全体を使用します。その間の値は、全体のうちの放出する体積の比率を示します。 |
Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
Rotation | パーティクルを生成するために使用する放出の形状を回転します。 |
Scale | パーティクルを生成するために使用する放出の形状のサイズを変更します。 |
Align to Direction | 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
Randomize Direction | 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
Spherize Direction | 0–1 の値に設定すると、パーティクルはそのトランスフォームの中心から外側に向かって、球の形にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。 |
Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。 |
プロパティー | 機能 |
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Shape | 放出するボリュームの形状 |
Cone | 底、または、本体からの放出。パーティクルは円錐の中央線からの距離に比例して広がります。 |
Angle | 円錐の角度。0 は円柱形を、90 ではディスクのような平らな形になります。 |
Radius | 形状の円の半径 |
Radius Thickness | 値 0 の場合は形状の外側の面から放出します。値 1 の場合は形状全体を使用します。その間の値は、全体のうちの放出する体積の比率を示します。 |
Arc | 放出の形状を作る円弧 |
Mode | 円弧の周囲にどのようにパーティクルが生成されるかを定義します。 Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともありうるデフォルトのランダム挙動よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。 |
Spread | パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、円弧の周りの任意の場所にパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルが生成されます。 |
Speed | 放出位置が円弧の周囲を移動する速度の値を設定します。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。 |
Length | 円錐の長さ (高さ)。 円錐の長さ (高さ) は Emit from: プロパティーが Volume に設定されるときにのみ適用されます。 |
Emit from: | 放出する、円錐の部分を Base か Volume から選択します。 |
Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
Rotation | パーティクルを生成するために使用する放出の形状を回転します。 |
Scale | パーティクルを生成するために使用する放出の形状のサイズを変更します。 |
Align to Direction | 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
Randomize Direction | 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
Spherize Direction | 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。 |
Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。 |
プロパティー | 機能 |
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Shape | 放出するボリュームの形状 |
Box | ボックス形状のエッジ、表面、本体からの放出。パーティクルはエミッターオブジェクトの前方 (Z) 方向に移動します。 |
Emit from: | 放出する、ボックスの部分を Edge、Shell、Volume から選択します。 |
Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
Rotation | パーティクルを生成するために使用する放出の形状を回転します。 |
Scale | パーティクルを生成するために使用する放出の形状のサイズを変更します。 |
Align to Direction | 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
Randomize Direction | 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
Spherize Direction | 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。 |
Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。 |
Mesh, MeshRenderer, SkinnedMeshRenderer は同じプロパティーを持ちます。
プロパティー | 機能 |
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Shape | 放出するボリュームの形状 |
Mesh | インスペクターから提供される任意のメッシュ形状からの放出 |
MeshRenderer | ゲームオブジェクトのメッシュレンダラーへの参照からの放出 |
SkinnedMeshRenderer | ゲームオブジェクトのスキンメッシュレンダラーへの参照からの放出 |
放出場所のドロップダウンリスト | このドロップダウンリストでパーティクルが放出される場所を選択します。Vertex を選択すると、頂点からパーティクルを放出します。Edge を選択すると、端からパーティクルを放出します。Triangle を選択すると、三角形からパーティクルを放出します。デフォルトでは Vertex に設定されています。 |
Mesh | エミッターの形状を提供するメッシュ |
Single Material | パーティクルを特定のサブメッシュ (マテリアルインデックス番号で確認) から放出するか。有効にすると、番号のフィールドが表示され、マテリアルインデックス番号を指定できます。 |
Use Mesh Colors | メッシュカラーを使用するか、無視するかを決定します。 |
Normal Offset | パーティクルを放出するためのメッシュの表面からの距離 (表面法線の方向) |
Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
Rotation | パーティクルを生成するために使用する放出の形状を回転します。 |
Scale | パーティクルを生成するために使用する放出の形状のサイズを変更します。 |
Align to Direction | 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
Randomize Direction | 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
Spherize Direction | 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。 |
Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。 |
Single Material チェックボックスを使って特定のマテリアル (サブメッシュ) からのみ放出するように選択することも可能です。また、Normal Offset プロパティーを使ってメッシュの法線に沿って放出の位置をオフセットすることもできます。このオプションを使うと、ユーザーはメッシュの表面からパーティクルをオフセットすることができます。
さらに、Use Mesh Colors チェックボックスで、メッシュの色を無視することも可能です。
プロパティー | 機能 |
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Shape | 放出するボリュームの形状 |
Circle | 円の中心、またはエッジからの均一の放出。パーティクルは円の平面でのみ移動します。 |
Radius | 形状の円の半径 |
Radius Thickness | 値 0 の場合は形状の外側の面から放出します。値 1 の場合は形状全体を使用します。その間の値は、全体のうちの放出する体積の比率を示します。 |
Arc | 放出の形状を作る円弧 |
Mode | 円弧の周囲にどのようにパーティクルが生成されるかを定義します。 Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともありうるデフォルトのランダム挙動よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。 |
Spread | パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、円弧の周りの任意の場所にパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルが生成されます。 |
Speed | 放出位置が円弧の周囲を移動する速度の値を設定します。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。 |
Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
Rotation | パーティクルを生成するために使用する放出の形状を回転します。 |
Scale | パーティクルを生成するために使用する放出の形状のサイズを変更します。 |
Align to Direction | 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
Randomize Direction | 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
Spherize Direction | 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。 |
Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。 |
プロパティー | 機能 |
---|---|
Shape | 放出するボリュームの形状 |
Edge | 線分からの放出。パーティクルは放出するオブジェクトを上 (Y) の方向に移動します。 |
Radius | Radius プロパティーはエッジの長さを定義するのに使用します。 |
Mode | 形状の半径にそってどのようにパーティクルが生成されるかを定義します。 Random に設定すると、パーティクルは半径に沿ってランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは形状の半径に沿って順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともありうるデフォルトのランダム挙動よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。 |
Spread | パーティクルが生成される半径の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、半径に沿った任意の場所にパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルが生成されます。 |
Speed | 放出位置が半径の周囲を移動する速度の値を設定します。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると、値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。 |
Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
Rotation | パーティクルを生成するために使用する放出の形状を回転します。 |
Scale | パーティクルを生成するために使用する放出の形状のサイズを変更します。 |
Align to Direction | 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、 メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
Randomize Direction | 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
Spherize Direction | 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。 |
Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。 |
プロパティー | 機能 |
---|---|
Shape | 放出するボリュームの形状 |
Donut | 円環からの放出。パーティクルは円環の輪から外側に向かって移動します。 |
Radius | 主ドーナツの輪の半径 |
Donut Radius | 外側のドーナツの輪の厚さ |
Radius Thickness | 値 0 の場合は形状の外側の面から放出します。値 1 の場合は形状全体を使用します。その間の値は、全体のうちの放出する体積の比率を示します。 |
Arc | 放出の形状を作る円弧 |
Mode | 円弧の周囲にどのようにパーティクルが生成されるかを定義します。 Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともありうるデフォルトのランダム挙動よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。 |
Spread | パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、円弧の周りの任意の場所にパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルが生成されます。 |
Speed | 放出位置が円弧の周囲を移動する速度の値を設定します。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。 |
Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
Rotation | パーティクルを生成するために使用する放出の形状を回転します。 |
Scale | パーティクルを生成するために使用する放出の形状のサイズを変更します。 |
Align To Direction | 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、 メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
Randomize Direction | 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
Spherize Direction | 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。 |
Randomise Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。 |
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Shape モジュールは Unity 2017.1 で更新NewIn20171