Version: 2017.4
Emission モジュール
Velocity Over Lifetime モジュール

パーティクルシステム Shape モジュール

このモジュールは パーティクル を放出するエミッターの形状 (立体か平面のどちらか) を定義します。さらに放出の方向を決定します。Shape プロパティーは放出する立体の形状を決定し、モジュールのその他のプロパティーは、選択した形状によって変化します。

すべての形状 (メッシュ を除く) には、その寸法を定義する Radius などのプロパティーがあります。これらを編集するには、シーンビューで、ワイヤーフレームのエミッター形状のハンドルをドラッグします。形状の選択はパーティクルが発生する領域に影響するだけでなく、パーティクルの最初の方向にも影響します。例えば、 Sphere はパーティクルをすべての方向に外側に向けて放出します。 Cone はパーティクルを放射状に放出し、 Mesh は表面の法線の方向に放出します。

下のセクションでは、各 Shape (形状) のプロパティーを説明します。

Shape モジュールに含まれる形状

Sphere、Hemisphere

ノート: Sphere と Hemisphere は同じプロパティーを持ちます。

プロパティー 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Sphere すべての方向への均一的な放出
Hemisphere 平面の片面上ですべての方向への均一的な放出
Radius 形状の円の半径
Radius Thickness 値 0 の場合は形状の外側の面から放出します。値 1 の場合は形状全体を使用します。その間の値は、全体のうちの放出する体積の比率を示します。
Position パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 0–1 の値に設定すると、パーティクルはそのトランスフォームの中心から外側に向かって、球の形にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Cone (円錐)

プロパティー 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Cone 底、または、本体からの放出。パーティクルは円錐の中央線からの距離に比例して広がります。
Angle 円錐の角度。0 は円柱形を、90 ではディスクのような平らな形になります。
Radius 形状の円の半径
Radius Thickness 値 0 の場合は形状の外側の面から放出します。値 1 の場合は形状全体を使用します。その間の値は、全体のうちの放出する体積の比率を示します。
Arc 放出の形状を作る円弧
Mode 円弧の周囲にどのようにパーティクルが生成されるかを定義します。 Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともありうるデフォルトのランダム挙動よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。
Spread パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、円弧の周りの任意の場所にパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルが生成されます。
Speed 放出位置が円弧の周囲を移動する速度の値を設定します。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。
Length 円錐の長さ (高さ)。 円錐の長さ (高さ) は Emit from: プロパティーが Volume に設定されるときにのみ適用されます。
Emit from: 放出する、円錐の部分を BaseVolume から選択します。
Position パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Box

プロパティー 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Box ボックス形状のエッジ、表面、本体からの放出。パーティクルはエミッターオブジェクトの前方 (Z) 方向に移動します。
Emit from: 放出する、ボックスの部分を EdgeShellVolume から選択します。
Position パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Mesh、MeshRenderer、SkinnedMeshRenderer

Mesh, MeshRenderer, SkinnedMeshRenderer は同じプロパティーを持ちます。

プロパティー 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Mesh インスペクターから提供される任意のメッシュ形状からの放出
MeshRenderer ゲームオブジェクトのメッシュレンダラーへの参照からの放出
SkinnedMeshRenderer ゲームオブジェクトのスキンメッシュレンダラーへの参照からの放出
放出場所のドロップダウンリスト このドロップダウンリストでパーティクルが放出される場所を選択します。Vertex を選択すると、頂点からパーティクルを放出します。Edge を選択すると、端からパーティクルを放出します。Triangle を選択すると、三角形からパーティクルを放出します。デフォルトでは Vertex に設定されています。
Mesh エミッターの形状を提供するメッシュ
Single Material パーティクルを特定のサブメッシュ (マテリアルインデックス番号で確認) から放出するか。有効にすると、番号のフィールドが表示され、マテリアルインデックス番号を指定できます。
Use Mesh Colors メッシュカラーを使用するか、無視するかを決定します。
Normal Offset パーティクルを放出するためのメッシュの表面からの距離 (表面法線の方向)
Position パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Mesh の詳細

Single Material チェックボックスを使って特定のマテリアル (サブメッシュ) からのみ放出するように選択することも可能です。また、Normal Offset プロパティーを使ってメッシュの法線に沿って放出の位置をオフセットすることもできます。このオプションを使うと、ユーザーはメッシュの表面からパーティクルをオフセットすることができます。

さらに、Use Mesh Colors チェックボックスで、メッシュの色を無視することも可能です。

パーティクルシステムで使用するには、メッシュは読み込み/書き込み可能である必要があります。エディターでそれらを割り当てる場合は、Unity がこれを処理します。しかし、ランタイムにさまざまなメッシュを割り当てたい場合は、インポート設定Read/Write Enabled 設定を確認する必要があります。

Circle

プロパティー 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Circle 円の中心、またはエッジからの均一の放出。パーティクルは円の平面でのみ移動します。
Radius 形状の円の半径
Radius Thickness 値 0 の場合は形状の外側の面から放出します。値 1 の場合は形状全体を使用します。その間の値は、全体のうちの放出する体積の比率を示します。
Arc 放出の形状を作る円弧
Mode 円弧の周囲にどのようにパーティクルが生成されるかを定義します。 Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともありうるデフォルトのランダム挙動よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。
Spread パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、円弧の周りの任意の場所にパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルが生成されます。
Speed 放出位置が円弧の周囲を移動する速度の値を設定します。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。
Position パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Edge

プロパティー 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Edge 線分からの放出。パーティクルは放出するオブジェクトを上 (Y) の方向に移動します。
Radius Radius プロパティーはエッジの長さを定義するのに使用します。
Mode 形状の半径にそってどのようにパーティクルが生成されるかを定義します。 Random に設定すると、パーティクルは半径に沿ってランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは形状の半径に沿って順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともありうるデフォルトのランダム挙動よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。
Spread パーティクルが生成される半径の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、半径に沿った任意の場所にパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルが生成されます。
Speed 放出位置が半径の周囲を移動する速度の値を設定します。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると、値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。
Position パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align to Direction 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、 メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。
Randomize Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。

Donut

プロパティー 機能
Shape 放出するボリュームの形状
Donut 円環からの放出。パーティクルは円環の輪から外側に向かって移動します。
Radius 主ドーナツの輪の半径
Donut Radius 外側のドーナツの輪の厚さ
Radius Thickness 値 0 の場合は形状の外側の面から放出します。値 1 の場合は形状全体を使用します。その間の値は、全体のうちの放出する体積の比率を示します。
Arc 放出の形状を作る円弧
Mode 円弧の周囲にどのようにパーティクルが生成されるかを定義します。 Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。 Loop に設定するとパーティクルは円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始からまた繰り返します。 Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かって発生する以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードではパーティクルの生成を形状の周りに均等に行うことができます。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともありうるデフォルトのランダム挙動よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は burst emissions と一緒に使用すると最も効果的です。
Spread パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔を制御します。例えば 0 の値を指定すると、円弧の周りの任意の場所にパーティクルが生成され、0.1 の値を指定すると、形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルが生成されます。
Speed 放出位置が円弧の周囲を移動する速度の値を設定します。フィールドの隣の小さな三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると、経時的に値が変動します。
Position パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。
Rotation パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。
Scale パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。
Align To Direction 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルを方向づけします。これは例えば、衝突の時に車体にひと固まりの塗料が飛び散るのをシミュレートするのに役立ちます。方向が適切でない場合は、 メインモジュールで Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。
Randomize Direction 0–1 の値に設定すると、ランダムな方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。
Spherize Direction 0–1 の値に設定すると、パーティクルはその Transform の中心から外側に向かって、球の方向にパーティクルの方向をブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は中心から外側を指します (Shape が Sphere に設定されているのとまったく同じ挙動になります)。
Randomise Position 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルを生成する位置はいくぶんランダムになります。




Emission モジュール
Velocity Over Lifetime モジュール