None = 0
タイル用のフラグは一切設定されません。ほとんどのタイルではこれがデフォルトです。
LockColor = 1 << 0
タイルの色を Tile スクリプトによって制御する場合は、このフラグを設定してください。これが設定されていると、タイルがタイルマップに配置される時にその(タイルの)色を制御します。ペイントやスクリプトではタイルの色を変更できません。このフラグが設定されていない場合はペイントやスクリプトでタイルの色を変更できます。
LockTransform = 1 << 1
タイルの Transform を Tile スクリプトで制御する場合はこのフラグを設定してください。これが設定されている場合、タイルはそれが Tilemap に配置された時にその(タイルの) Transform を制御します。ペイントやスクリプトでタイルの Transform を変更することはできません。このフラグが設定されていない場合は、ペイントやスクリプトで タイルの Transform を変更できます。
LockAll = LockColor | LockTransform
TileBase の使用する全ての lock フラグの組み合わせです。
InstantiateSpawnGameObjectRuntimeOnly = 1 << 2
Tile スクリプトによるゲームオブジェクトの生成を、エディターモードでは行わずにプロジェクトの実行中にのみ行うようにする場合には、このフラグを設定してください。
None = 0
このタイルはコライダー形状を生成しません。
Sprite = 1
このタイルによって生成されたコライダー形状は、タイルが戻すスプライトによって設定される物理形状です。スプライト内に物理形状が一切設定されていない場合は、スプライトのアウトラインに基づいた形状を生成します。
(注)タイルのコライダー形状をランタイムで生成する必要がある場合は、スプライト用の物理形状を設定するか、スプライトのテクスチャを読み出し可能に設定して Unity がアウトラインを基に形状を生成できるようにしてください。
Grid = 2
このタイルの生成するコライダー形状は、 Grid のレイアウトによって定義されるセルの形状になります。
ITilemap
は、タイルマップがタイルからデータの取得を行う際に Tile
がタイルマップからデータを取得できるベースクラスです。
Vector3Int origin { get; }
セル空間におけるタイルマップの発生点を戻します。
Vector3Int size { get; }
セル空間におけるタイルマップのサイズを戻します。
Bounds localBounds { get; }
ローカル空間におけるタイルマップの境界を戻します。
BoundsInt cellBounds { get; }
セル空間におけるタイルマップの境界を戻します。
Sprite GetSprite(Vector3Int location);
タイルマップ内の特定の場所のタイルが使用するスプライトを戻します。
Color GetColor(Vector3Int location);
タイルマップ内の特定の場所のタイルが使用する色を戻します。
Matrix4x4 GetTransformMatrix(Vector3Int location);
タイルマップ内の特定の場所のタイルが使用する Transform マトリックスを戻します。
TileFlags GetTileFlags(Vector3Int location);
タイルマップ内の特定の場所のタイルが使用するタイルフラグを戻します。
TileBase GetTile(Vector3Int location);
タイルマップ内の特定の場所のタイルを戻します。タイルがない場合は null を戻します。
T GetTile<T>(Vector3Int location) where T : TileBase;
タイルマップ内の特定の場所にあるタイプ T のタイルを戻します。一致するタイプのタイルがない場合は null を戻します。
void RefreshTile(Vector3Int location);
タイルマップ内の特定の場所のタイルのリフレッシュをリクエストします。
T GetComponent<T>();
タイルマップのゲームオブジェクトに添付されたコンポーネント T を戻します。
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