Version: 2018.4

Terrain

class in UnityEngine

/

継承:Behaviour

マニュアルに切り替える

説明

Terrain コンポーネントは地形をレンダリングします。

Static 変数

activeTerrainThe active terrain. This is a convenience function to get to the main terrain in the Scene.
activeTerrainsThe active terrains in the Scene.
heightmapRenderTextureFormatRenderTextureFormat of the terrain heightmap.
heightmapTextureFormatTexture format of the terrain heightmap.

変数

allowAutoConnectSpecifies if the terrain tile will be automatically connected to adjacent tiles.
bakeLightProbesForTrees内部の Light Probe の配列は地形の樹木をベイクするべきかどうかを指定します。エディターでのみ使用できます。
basemapDistanceベースマップの距離を超えているハイトマップパッチは事前に計算済みの低解像度のベースマップを使用します。
bottomNeighborTerrain bottom neighbor.
castShadows地形にシャドウをキャストするかどうか。
collectDetailPatchesCollect detail patches from memory.
deringLightProbesForTreesRemoves ringing from probes on trees if enabled.
detailObjectDensityディテールオブジェクトの密度
detailObjectDistanceディテールオブジェクトはこの距離まで表示されます。
drawHeightmap地形ハイトマップを描画するかどうかを指定します。
drawInstancedSet to true to enable the terrain instance renderer. The default value is false.
drawTreesAndFoliage地形の樹木とディティールを描画するかどうかを指定します。
editorRenderFlagsControls what part of the terrain should be rendered.
freeUnusedRenderingResourcesWhether some per-camera rendering resources for the terrain should be freed after not being used for some frames.
groupingIDGrouping ID for auto connect.
heightmapMaximumLOD基本的にレンダリングに使用されるハイトマップの解像度を下げることができます。
heightmapPixelErrorLOD を切り替えるとき、最悪の場合、多くのピクセルは近似されて地形を表示します。
leftNeighborTerrain left neighbor.
legacyShininess地形の光沢の値
legacySpecular地形のスペキュラーカラー
lightmapIndexこの地形に適用されているベイクしたライトマップのインデックス
lightmapScaleOffsetベイクされたライトマップで使用される UV スケールとオフセット
materialTemplate地形をレンダリングするために使用するカスタムのマテリアル
materialType地形をレンダリングするために使用するマテリアルのタイプ。ビルトインタイプやカスタムのひとつかもしれません。 MaterialType を参照してください。
normalmapTextureReturns the normal map texture computed from sampling the heightmap. It is only used when terrain is rendered using instancing.
patchBoundsMultiplierSet the terrain bounding box scale.
preserveTreePrototypeLayersAllows you to specify how Unity chooses the layer for tree instances.
realtimeLightmapIndexこの地形に適用されているリアルタイムライトマップのインデックス
realtimeLightmapScaleOffsetリアルタイムライトマップで使用される UV スケールとオフセット
reflectionProbeUsage地形で Reflection Probe を使用する方法。 ReflectionProbeUsage を参照してください。
rightNeighborTerrain right neighbor.
terrainDataハイトマップ、地形テクスチャ、詳細メッシュや木を格納する Terrain データ
topNeighborTerrain top neighbor.
treeBillboardDistance木だけがビルボードとしてレンダリングされるカメラからの距離
treeCrossFadeLength樹木の総距離の差分はビルボードの向きからメッシュの向きに遷移するために使います。
treeDistance木がレンダリングされる最大の距離
treeLODBiasMultiplierThe multiplier to the current LOD bias used for rendering LOD trees (i.e. SpeedTree trees).
treeMaximumFullLODCountすべての LOD でレンダリングされる樹木の最大数

Public 関数

AddTreeInstance地形にツリーインスタンスを追加します。
ApplyDelayedHeightmapModification TerrainData.SetHeightsDelayLOD で変更を行った後の、地形の LOD と草木の情報を更新します。
Flush変更された地形を有効にするためにフラッシュします
GetClosestReflectionProbesTerrain の AABB と AABB と交差するリフレクションプローブのリストを満たします。そのウェイトも提供されます。 ウェイトはプローブが地形にどのくらい影響するかを示し、複数のリフレクションプローブ間のブレンドが発生したときに使用されます。
GetPosition地形の位置を取得します
GetSplatMaterialPropertyBlockGet the previously set splat material properties by copying to the dest MaterialPropertyBlock object.
SampleHeightワールド空間で定義された位置の高さ、相対的な地形の空間をサンプリングします。
SetNeighbors隣接する地形との間の接続をセットアップします。
SetSplatMaterialPropertyBlockSet the additional material properties when rendering the terrain heightmap using the splat material.

Static 関数

CreateTerrainGameObject TerrainData オブジェクトから、コライダーを含む Terrain を作成します
SetConnectivityDirtyMarks the current connectivity status as invalid.

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had active and enabled called?
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the GameObject.

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。